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日本麻将
日本麻将(日语:麻雀/マージャン mājan,英语:Japanese Mahjong),因其标志性的规则“立直”而又被称作“立直麻将”(日语:立直麻雀/リーチマージャン rīchi mājan,英语:Riichi Mahjong)。如无特别说明,本页面所指“麻将”为四人麻将。
日本立直麻将和中国国标麻将是当前规则最复杂、竞技性最强的两种麻将规则。它们都起源于古典中国麻将,也都针对其不合理之处做出了很多修改。相比于国标麻将8番起和的要求,日本麻将1番起和的要求显然更低,也更适合未接触过麻将的新手入门。
历史
古典中国麻将成形于晚清,并很快传播到世界各地,形成了多样的规则与玩法。由于麻将带有的赌博性质,新中国成立后曾长期禁止麻将活动,直到20世纪80年代才逐渐放开。中国国家体育总局于1998年7月参照各地的麻将规则制定了《中国麻将竞赛规则(试行)》,故该规则下的麻将被称为“国标麻将”。
作为一种中国传统的文化现象,麻将运动确有其表现形式上的多元性。正因为如此,有人认为,麻将是中国传统文化的一个重要组成部分,其独特价值堪称国之瑰宝;也有人深恶痛绝,认为麻将是赌博之首,其罪恶程度几与吸毒无异。
麻将与赌博并没有必然联系。新中国成立以后,赌博消失了,麻将却在人们的业余文化生活中健康地存在了许多年。今天,当有人用麻将作赌具的时候,其罪责,当不在麻将。桔生于淮南谓之桔,植于淮北谓之枳。事在人为。
20世纪初,古典中国麻将传入日本,在1923年左右开始在日本广泛流行。二战期间,日本的娱乐活动几乎绝迹,麻将在日本出现断层。二战后,麻将再次在日本开始流行,规则相较于古典中国麻将有了很多变化,直到形成目前普遍流行的立直麻将规则。
立直麻将追求门清牌效,而国标麻将则以凑番起和为核心;立直麻将由于全铳、振听极为重视防守,而国标麻将则因为“自摸番三”而鼓励进攻。熟悉其中一种规则的玩家,在另一种规则下往往会不太适应。因此,为了方便起见,本页面会将国标麻将的某些内容与日本麻将作对比。
规则
麻将牌
日本四人麻将使用34种共136张麻将牌(日语:麻雀牌/マージャンぱい mājam pai),可分为5类。日本麻将的图案中通常只有黑色、绿色和红色。其他各地麻将中万子的蓝色、筒子的蓝色和绿色、风牌的蓝色在日本麻将会改作黑色。日本麻将中的白板没有图案。
- 数字牌
数字牌(日语:数牌/シュウぱい shūpai)分为万子(日语:萬子/ワンズ wanzu)、筒子(日语:筒子/ピンズ pinzu)、索子(日语:索子/ソウズ sōzu)。国标麻将称作万子、饼子、条子。英语常称作Characters、Circles和Bamboo。
万子包括 🀇(一万,日语:一萬/イーワン īwan)、 🀈(二万,日语:二萬/リャンワン ryanwan)、 🀉(三万,日语:三萬/サンワン sanwan)、 🀊(四万,日语:四萬/スーワン sūwan)、 🀋(五万,日语:五萬/ウーワン ūwan)、 🀌(六万,日语:六萬/ローワン rōwan)、 🀍(七万,日语:七萬/チーワン chīwan)、 🀎(八万,日语:八萬/パーワン pāwan)、 🀏(九万,日语:九萬/チューワン chūwan)。现在很多人会把万子读成“マンズ manzu”而不是“ワンズ wanzu”。“万”的吴音读“もん mon”,汉音读“ばん ban”,唐音读“ワン wan”而很多人会使用惯用音“まん man”。这里“万子”的读音也可能受到英语使用“man”的影响——英语中“wan”容易和“one”混淆。古时,万子的来源是古时的货币单位“万”,一万指一百贯钱,即一万个铜钱。
万子在英语称作1 Character、2 Character等。万子在天凤牌理使用1m、2m、3m等表示,在牌谱速记时使用汉字数字一、二、三等表示。
日本三人麻将不使用 🀈 🀉 🀊 🀋 🀌 🀍 🀎,总牌数只有108张。
筒子包括 🀙(一筒,日语:一筒/イーピン īpin)、 🀚(二筒,日语:二筒/リャンピン ryanpin)、 🀛(三筒,日语:三筒/サンプン sanpun)、 🀜(四筒,日语:四筒/スーピン sūpin)、 🀝(五筒,日语:五筒/ウーピン ūpin)、 🀞(六筒,日语:六筒/ローピン rōpin)、 🀟(七筒,日语:七筒/チーピン chīpin)、 🀠(八筒,日语:八筒/パーピン pāpin)、 🀡(九筒,日语:九筒/チューピン chūpin)。筒子不读作“トンズ tonzu”而是读作“ピンズ pinzu”(实际上原本应该写作“餅子”),可能是为了防止和东的读音“トン ton”混淆有关。筒子的来源是古时的圆形方孔铜钱。
筒子在英语称作1 Circle、2 Circle等。筒子在天凤牌理使用1p、2p、3p等表示,在牌谱速记时使用带圈数字①、②、③等表示。
索子包括 🀐(一索,日语:一索/イーソー īsō)、 🀑(二索,日语:二索/リャンソー ryansō)、 🀒(三索,日语:三索/サンソー sansō)、 🀓(四索,日语:四索/スーソー sūsō)、 🀔(五索,日语:五索/ウーソー ūsō)、 🀕(六索,日语:六索/ローソー rōsō)、 🀖(七索,日语:七索/チーソー chīsō)、 🀗(八索,日语:八索/パーソー pāsō)、 🀘(九索,日语:九索/チューソー chūsō)。索子的来源是古时的货币单位“贯”,一贯钱是用绳子串起来的一百个铜钱。由于 🀐的图案只有一贯钱,因此这贯钱画得比其他索子图案大得多,不仅上有红色的结,两侧还有表示摇摆动态的线条。此后,制作者会把红色的结画成鸟头,把贯钱画成鸟身,把动态线条画成鸟翼。因而,现代麻将牌中, 🀐的图案往往是一只鸟。
索子在英语称作1 Bamboo、2 Bamboo等。索子在天凤牌理使用1s、2s、3s等表示,在牌谱速记时使用阿拉伯数字1、2、3等表示。
数字为2—8的牌叫作中张牌(日语:中張牌/チュンチャンパイ chunchanpai),数字为1和9的牌叫作老头牌(日语:老頭牌/ラオトウパイ raotoupai)。
- 风牌
风牌(日语:風牌/フォンパイ fonpai),又叫四喜牌(日语:四喜牌/スーシーパイ sūshīpai)包括 🀀(东,日语:東/トン ton)、 🀁(南,日语:南/ナン nan)、 🀂(西,日语:西/シャー shā)、 🀃(北,日语:北/ペー pē)。日本麻将只使用“风牌”的名称。英语统称Winds。
在牌谱速记时 🀀作“T”, 🀁作“N”(其他风牌不变)。
汉语常称作东风、南风、西风、北风。英语常称作East Wind、South Wind、West Wind、North Wind。
- 箭牌
箭牌(日语:箭牌/ツェンパイ tsenpai),又叫三元牌(日语:三元牌/サンゲンパイ sangempai)包括 🀆(白,日语:白板/パイパン paipan,简称白/ハク haku)、 🀅(发,日语:緑發/リューファ ryūfa,简称發/ハッツ hatsu)、 🀄︎(中,日语:紅中/ホンチュン honchun,简称中/チュン chun)。日本麻将只使用“三元牌”的名称。英语统称Dragons。
箭牌来自于古时的游戏“中发”, 🀅、 🀄︎、 🀆分别代表发射、命中和白发。此外,日本麻将的排序 🀆、 🀅、 🀄︎和其他地区常用的 🀄︎、 🀅、 🀆相反。
🀅的名称在正式情况下不使用新字体“発”,在牌谱速记时作“R”(其他三元牌不变)。日本麻将中,
🀅上的汉字“發”通常会写成“𤼵”。
汉语常称作红中、发财(或绿发、青发)、白板。英语常称作Red Dragon、Green Dragon、White Dragon。
风牌和箭牌统称为字牌(日语:字牌/ツーパイ tsūpai),英语称为“Honors”。在天凤牌理中, 🀀、 🀁、 🀂、 🀃、 🀆、 🀅、 🀄︎依次记作1z、2z、3z、4z、5z、6z、7z。
老头牌和字牌统称幺九牌(日语:么九牌/ヤオチューパイ yaochūpai)。需要注意,国标麻将中,幺九牌指的是数字为1和9的牌,即日本麻将中的老头牌。
实际上,幺九牌和老头牌本来是相同的,即狭义指数字为1和9的牌,而广义还可以包括字牌。但是在日本麻将中,这两个词的含义分化了。在麻将的发展过程中,原本的役种“全带幺九”改名“混全带幺九”(广义)并分化出“纯全带幺九”(狭义),“老头”改名为“混老头”(广义)并分化出“清老头”(狭义),而“断幺九”仍然使用广义,造成了日本麻将如今的混乱局面。国标麻将中全带幺九对应的番种仍然称作“全带幺”没有分化,而清老头、混老头称作“清幺九”和“混幺九”,不使用“老头”一词。
花牌(日语:花牌/ファパイ fapai),包括 1q、 2q、 3q、 4q、 5q、 6q、 7q、 8q。日本售卖的麻将牌组中通常会带有 1q、 2q、 3q、 4q——即使日本麻将并不使用花牌。
座次
日本麻将中,每一局需要有一名庄家(日语:荘家/チャンチャ chancha),其余玩家称为散家(日语:散家/サンチャ sancha)或闲家。
庄家会作为东家(日语:東家/トンチャ toncha),其他玩家按逆时针方向依次称为南家(日语:南家/ナンチャ nancha)、西家(日语:西家/シャーチャ shācha)、北家(日语:北家/ペーチャ pēcha)。
这里的东、南、西、北和现实中的方位是镜像的(现实中是顺时针),以南家的视角看牌桌,会变成上北、下南、左东、右西,而非左西、右东。这是为了防止在换庄时玩家“左迁”。
另外,自己左侧的玩家称为上家(日语:上家/カミチャ kamicha),右侧的玩家称为下家(日语:下家/シモチャ shimocha),而对面的玩家则称为对家(日语:対面/トイメン toimen)。
三人麻将中没有北家。
游戏长度
局(日语:局/きょく kyoku)是日本麻将的最小长度单位。同一局游戏中庄家为同一人。
比局更长的单位是半庄(日语:半荘/ハンチャン hanchan)。1个半庄包括东场(日语:東場/トンバ tonba)、南场(日语:南場/ナンバ nanba)两部分,其中每场4局,分别称作东1局、东2局、东3局、东4局、南1局、南2局、南3局、南4局。与之相对,全庄则包括东场、南场、西场(日语:西場/シャーバ shāba)、北场(日语:北場/ペイバ peiba)四部分。
这里场名中的东、南、西、北称为场风(日语:場風/チャンフォン chanfon)。而自家所在位置的东、南、西、北则称为门风(日语:門風牌/メンフォン menfon)或自风(日语:自風 jifū)。与之相对,非自家所在位置称为客风(日语:客風/オトカゼ otokaze)。
在线下,东1局的庄家所在位置会有一块叫做起家标志(日语:起家マーク/チーチャマーク chīcha māku)的牌子,正面写着“东”,反面写着“南”,用于表示场风。在进入南场时要将其翻到反面。
与场风、门风、客风相对应的风牌称作场风牌(日语:場風牌/チャンフォンパイ chanfonpai)或圈风牌(日语:圏風牌/チャンフォンパイ chanfonpai)、门风牌(日语:門風牌/メンフォンパイ menfonpai)或自风牌(日语:自風牌/ジカゼハイ jifūhai)、客风牌(日语:客風牌/コーフォンパイ kōfonpai)。
同时为场风牌和门风牌的风牌叫作连风牌(日语:連風牌/レンフォンパイ renfonpai),简称作连东或W东(日语:ダブ東 dabuton)、连南或W南(日语:ダブ南 dabunan)、连西或W西(日语:ダブ西 dabushā)、连北或W北(日语:ダブ北 dabupei)。
连庄(日语:連荘/レンチャン renchan)指的是一名玩家在多局中连续担任庄家。轮庄(日语:輪荘/リンチャン rinchan)或换庄是连庄的反义词,即这局的南家会担任下局的庄家,其他玩家依次轮换。
1局中可能会有多个本场(日语:本場/ホンバ honba),刚开局时为0本场。庄家每连庄1次,则进入下一本场,本场数加1;每轮庄1次,则进入下一局,局数加1。当局数达到4时,场风改变,进入下一场。
例如,每局麻将开始时都是东风局(场风为东风),此时即东1局0本场。如果庄家连庄,则进入东1局1本场;如果轮庄,则进入东2局。在东4局轮庄后,进入南1局,场风变为南风。
半庄战的南4局以及东风战的东4局也被称为“All Last”(日语:オーラス ōrasu),意指最后一局。此局完成后游戏结束。
三人麻将中,每场只有3局,如东1局、东2局、东3局、南1局、南2局、南3局……同时,All Last也变为半庄战的南3局以及东风战的东3局等。
点数
日本麻将中,以点数表示玩家的得分,其最小单位为100点。
开局时每名玩家都会持有一定的起始点数,这被称作配给原点(日语:配給原点/はいきゅうげんてん haikyū genten)。
在线下,点数使用点棒(日语:点棒/てんぼう tenbō)表示。点棒的正式名称为筹码(日语:籌马/チョーマ)。
一般而言,点棒为白色,分为以下4种:
- 10000点:图案为中央1个红点,两侧各有排成三角形的3个小红点,再往外两侧各有1个黑点。
- 5000点:图案为中央1个红点,两侧各有2个小红点。
- 1000点:图案为中央1个红点。同时用作立直棒。
- 100点:图案为中央有2×4排列的8个黑点。同时用作本场棒。
常见的一套点棒共有4根10000点、8根5000点、36根1000点、40根100点,即最多满足四人麻将中每人30000点的计分。
为了照顾视力不佳的玩家,点棒也可能制成彩色,即红色(10000点)、黄色(5000点)、蓝色(1000点)、绿色(100点)。此时点棒上的图案形状不变,但全部改为白点。全自动麻将机也较多使用彩色点棒。
有时也会有500点的点棒,其图案为1×4排列的4个黑点。如果是彩色点棒,500点会是绿色,100点则改为白色。
线下在点数授受时,尽量让交换的点棒更少,避免某名玩家囤积大量同种点棒而导致结算困难。例如,交付1600点的点棒,应交付2根1000点并找回4根100点,而非交付1根1000点和6根100点。
返点(日语:返し/かえし kaeshi),指的是游戏结束时1位玩家的必要点数。
如果All Last时1位玩家的点数还没有达到返点,那么游戏会进入延长战,即东风战进入南风场、半庄战进入西风场,分别称作南入(日语:南入/ナンニュウ nanyuu)、西入(日语:西入/シャーニュウ shānyuu)。延长战不一定会进行到南4局、西4局,当1位玩家点数达到返点时游戏就会结束。有些规则甚至会有北入(日语:北入/ペイニュウ peiyuu)等延长战方式,但是大部分规则都没有北风场,因而也没有北入。也就是说,在西4局结算时,无论1位玩家点数有没有达到返点,游戏都会结束。
一般而言,四人麻将的配给原点是25000点,返点是30000点;三人麻将的配给原点是30000或35000点,返点是40000点。
如果使用点棒,一般会按如下方式分配:
- 25000点:1根10000点、2根5000点、4根1000点、10根100点
- 30000点:1根10000点、2根5000点、9根1000点、10根100点
- 35000点:2根10000点、2根5000点、4根1000点、10根100点
如果有500点的点棒,则将上述的10根100点换成1根500点和5根100点。
《雀魂》中,返点仅作为1位必要点数使用,而计算精算点数时使用的返点实际上和配给原点相同。
由于对局中配给原点和返点正常而言是不同的,在游戏结束时相差的点数会全部奖励给1位,称为头名赏(日语:丘/オカ oka)。
头名赏的计算方式为[math]\displaystyle{ \text{头名赏} = \frac{\text{返点} - \text{原点}}{1000} \times \text{人数} }[/math]。
《雀魂》中,由于返点和配给原点相同,所以不存在头名赏。
另外,击飞(日语:飛び/とび tobi),又称箱(日语:箱/ハコ hako),指的是在某局结算后有玩家的点数降至负数,游戏立即结束的规则。
竞技比赛中往往不使用击飞规则,也不会有西入等延长战,故四人麻将的竞技比赛必定会持续到南4局。
牌山
壁牌(日语:壁牌/ピーパイ pīpai)是每局开始前在桌上排列的牌,通常称为牌山(日语:牌山/ハイヤマ haiyama),中国习惯上称为牌墙。136张牌会被分为4组,即每位玩家面前摆放34张牌。这34张牌会在玩家面前叠成两排。上下两张牌称为幢(日语:幢/トン ton,又称墩、栋),也就是说,每位玩家面前会砌17幢牌。这种摆放方式称为井桁积(日语:井桁積み/イゲタヅミ igetazumi)。和中国麻将排成四角突出的形状不同,日本麻将会把牌山排成正方形。
洗牌(日语:洗牌/シーパイ shīpai)指的是每局开始时将所有牌背面朝上充分混合打乱。充分洗牌后将牌背面朝上按规定摆出,称为砌牌(日语:砌牌/チーパイ chīpai)。
砌牌后,庄家需要掷两枚骰子。从庄家开始按逆时针方向数(庄家是1、南家是2、西家是3……),由掷出的骰子点数之和对应的玩家来开门(日语:開門/カイメン kaimen),即从自己正面的壁牌中,从右侧(逆时针)开始数出与骰子点数之和相当数量的幢并将其切离。开门位置右侧的7幢牌要留下作为王牌(日语:王牌/ワンパイ wanpai)。
海底牌(日语:海底牌/ハイテイハイ haiteihai或海底/ハイテイ haitei)是每局最后摸到的牌,即牌山中王牌之外的最后一张牌、开门位置左侧第8幢下方的牌。
开门后,开门位置左侧即为牌山的末尾,即配牌(日语:配牌/ハイパイ haipai)的起点。庄家首先在牌山末尾取得2幢牌,然后按南家、西家、北家的顺序,散家分别取得2幢牌。重复3次后,每人会获得12张牌。随后,东家从剩余牌山末尾的第1幢和第3幢中,各取上方的1张牌,这个操作称为跳牌(日语:跳牌/チャオパイ chaopai);而南家、西家、北家依次取牌山的末尾第1幢上方的1张牌。这样庄家会有14张牌,散家则有13张牌。此时配牌完毕,所有人按照需要整理得到的牌。
开门的同时,开门位置右侧第3幢,即王牌的第3幢牌的上面一张要翻过来,作为宝牌表示牌(日语:ドラ表示牌/ドラヒョウジハイ dorahyoji hai)。
杠子比其他面子多一张牌,因此杠牌后非副露的手牌会少一张。为了补足这一张,玩家在杠后需要从指定位置取得一张牌,这张牌称为岭上牌(日语:嶺上牌/リンシャンパイ rinshanpai,中国称作杠尾)。岭上牌是宝牌指示牌左侧的2幢牌。在日本目前普遍的麻将规则中,每局开始时的14张王牌包括4张岭上牌和10张宝牌指示牌。取岭上牌与正常摸牌的方向相反,即逆时针从开门位置右侧开始取。
除了在杠后取得岭上牌,玩家不会从王牌中取牌。另外,如果玩家取了岭上牌,则会将海底牌作为王牌的替代补充进去,保持王牌始终为14张。在第1次和第3次杠时,旧海底牌上方的牌会向下移动,成为新的海底牌。也就是说新的海底牌上方没有牌。在第2次和第4次杠时,会将先前杠中单独留下的海底牌作为王牌补充。四人麻将中,补充的海底牌不会作为王牌使用。
需要注意的是,配牌的方向(顺时针)和座次或轮庄的方向(逆时针)是相反的。
砌牌后,牌山的排列方式共有[math]\displaystyle{ \frac{136!}{4!^{34}}≈4.327 \times 10^{185} }[/math]种。从136张牌随机配得14张牌的组合,则有[math]\displaystyle{ \mathrm{C}_{136}^{14}=4250305029168216000 }[/math]种可能。
三人麻将中,136张牌去除 🀈 🀉 🀊 🀋 🀌 🀍 🀎后还剩108张,由于108不能被8整除,所以砌牌时从庄家开始逆时针分别砌14幢、13幢、14幢、13幢;或者,因为108可以被6整除,也可以在三家面前各砌18幢。此外,如果使用的规则中有拔北宝牌,由于拔北、开杠后都需要摸1张岭上牌,故一共需要8张岭上牌。然而,三人麻将中,初始时王牌仍然是14张,由于其中需要有8张岭上牌,剩余可作宝牌指示牌的牌只有6张。因此,如果需要翻开第4、5幢宝牌指示牌,那么会将后来补入王牌的海底牌作为宝牌指示牌。
摸切
日本麻将中,对局时每个人手里通常有13张牌。这13张牌称作手牌(日语:手牌/テハイ tehai)。
轮到自己时,玩家可以从牌山中摸一张牌,这个动作叫作自摸(日语:自摸る/ツモる tsumoru)。一般的摸牌和配牌一样,是顺时针进行的:先摸牌山末尾一幢的上面一张,再摸这一幢的下面一张,此后重复这个过程。
摸完牌后,玩家需要打一张牌,这个动作叫作打牌(日语:打牌 dahai),又叫做切牌(日语:切る kiru)或者舍牌(日语:捨てる suteru)。
打出的牌称为舍张(日语:捨て牌 sutepai)。排列舍张的地方称为河(日语:河/ホウ hō),位于每个玩家手牌的背后。在日本麻将中,舍张需要按照每行6个的方式在河中整齐排列,而不是像中国麻将那样随意丢弃到桌面中央。
按顺时针每个玩家各摸一次牌称为一巡。由于鸣牌规则,每巡并不一定有4名玩家摸牌。
和牌
和或和了(日语:和了/ホーラ hōra),是指在一局中玩家的手牌满足特定条件时,向其他玩家公开手牌以获得点数的行为。日语一般称为“あがり agari”。
汉语一般会把和牌称作“胡”或者“糊”,但即使用“和”这个字,也要将其读作hú。
在一局中,玩家的所有操作都是为了和牌来获取更多的点数。
和牌需要满足两个条件:
- 手牌形成和了形。
- 手牌至少有1个役成立。
和牌有两种方式:
- 荣和(日语:栄和/ロンホー ronhō):其他玩家打出自己所需的和了牌时,在下家摸牌前喊出“荣”(日语:栄/ロン ron),推倒手牌即可和牌。
- 自摸和(日语:自摸和/ツモホー tsumohō):自摸时摸到了所需的和了牌时,亮出摸到的和了牌并喊出“自摸”(日语:自摸/ツモ tsumo),推倒手牌即可和牌。
在没有歧义的情况下,自摸和也可以简称“自摸”。
自己的打的牌使其他玩家荣和称为放铳(日语:放銃/ホーチャン hōchan,汉语习惯称为放炮)。
当某名玩家打出一张牌后,这张牌可能会是多个其他玩家的和了牌。如果游戏使用了头跳(日语:頭跳ね atama hane)规则,那么只认为打牌的玩家逆时针方向最近的玩家的荣和成立,而其他玩家的荣和不成立。
如果没有头跳规则,那么所有能荣和的玩家都可以成立,即二家和了(日语:二家和/リャンチャホー ryancha hō)或者三家和了(日语:三家和/サンチャホー sancha hō)。
需要注意的是,三家和了可能会导致流局,这种流局也称作“三家和了”。
《雀魂》中没有头跳规则,也没有三家和了流局。
牌型
3张同花色的连续数字牌称为顺子(日语:順子/シュンツ shuntsu),3张相同的牌称为刻子(日语:刻子/コーツ kōtsu)。
需要注意的是,数字9和1不能组成顺子。
2张相同的牌称为对子(日语:対子/トイツ toitsu)。
在手牌右侧亮出的4张相同的牌称为杠子(日语:槓子/カンツ kantsu)。没有亮出的4张相同的牌不能被称作杠子。杠子和对应的刻子等价。
顺子、刻子和杠子统称面子(日语:面子/メンツ mentsu)。
日本麻将中,能够和牌的牌型称为和了形(日语:和了形/ホーラケイ hōra kei),共分为3种。
- 一般型
需要4组面子、1组对子,常被记作[math]\displaystyle{ \mathrm{AAA \times n + ABC \times (4-n) + DD} }[/math]。
这里的对子被称作雀头(日语:雀頭/ジャントウ jantou)。
- 七对子型
包含7组对子。需要注意的是,这种情况下4张相同的牌不被看成2个对子。满足这种牌型的牌即有役种七对子。
- 国士无双型
包含13种不同的牌。由于满足这种情况的役种只有国士无双(及其变种),所以这13种牌都必须是幺九牌,满足这种牌型的牌即有役种国士无双(及其变种)。
以上3种牌型统称为标准型。
在对局中,还有一些重要的概念,如搭子和筋牌。
搭子(日语:搭子/ターツ tātsu)是相较于顺子的3张牌而言缺少1张的2张同种数字牌。根据缺失牌的位置,搭子可以分为3种类型:
- 两面搭子(日语:両門搭子/リャンメンターツ ryanmentātsu)是指搭子中的两张牌是连续的数字牌,无论在两侧添加哪张牌都能形成顺子。
- 边张搭子(日语:辺搭子/ペンターツ pentātsu或辺張搭子/ペンチャンターツ penchantātsu)是指搭子由数字1、2或8、9的数字牌组成。
- 嵌张搭子(日语:嵌搭子/カンターツ kantātsu或嵌張搭子/カンチャンターツ kanchantātsu)是指缺失顺子中间1张的搭子,两张数字牌的数字相差2。
筋牌(日语:筋牌/スジハイ sujihai)指的是数字相差为3的同种数字牌。
通常地,筋牌有如下相关的定义(以 🀇 🀊 🀍为例):
若一家打出过 🀇和 🀍,我们称此时的 🀊为两筋牌(日语:中筋/なかスジ naka suji)。
若一家打出过 🀇或 🀍,我们称此时的 🀊为半筋牌(日语:片筋/かたスジ kata suji),而此时的 🀇或 🀍则被称为远筋牌(日语:遠い筋/とおいスジ tooi suji)。
若一家打出过 🀊,我们一般直接称此时的 🀇和 🀍为筋牌(日语:表筋/おもてスジ omote suji)。
若一家没有打出过某张牌及其筋牌,我们称此时的这张牌为无筋(日语:無筋/むスジ mu suji)。
若一家打出过一张牌,但是却听这张牌的筋牌,我们称此时的行为为引挂(日语:引っ掛け/ひっかけ hikkake)。
副露
当13张手牌全部立在面前时,这种情况叫门前清(日语:門前清/メンゼンチン menzenchin)。
和其他规则一样,日本麻将也可以取得其他玩家打出的牌来完成面子,这种操作叫作鸣牌(日语:鳴く naku),包括吃、碰、杠等操作。通常情况下,不可以鸣海底牌。
需要注意的是,荣和比鸣牌的优先级更高,而鸣牌操作也有优先级之分,具体而言即“荣和 > 杠 > 碰 > 吃”。
与荣和相同,如果有多名玩家鸣牌,则出牌玩家的逆时针顺序(即游戏进行顺序)决定优先级,即离打出这张牌的玩家越近的下家可以越先鸣牌。不过实际操作中,可能会变成谁先喊出鸣牌宣言,谁就能成功鸣牌。
鸣牌得到的面子需要放到手牌的右侧亮出,即副露(日语:副露/フーロ fūro)。在吃、碰后,需要打一张牌,随后轮到下家摸切。在杠牌后,需要从岭上摸一张牌,再打一张牌,随后轮到下家摸切。
- 吃
吃(日语:吃/チー chī)指的是手牌中存在搭子时,取得上家打出的牌组成顺子。
吃牌时要喊出“吃”,并取上家打出的牌和自己手牌中的搭子合在一起,放到手牌右侧亮出。
在亮出得到的顺子时,所吃的牌需要横置,如 2m-3m4m、 5p6p-7p、 1s2s3s-。
三人麻将中不可以吃牌。
- 碰
碰(日语:碰/ポン pon)指的是手牌中存在对子时,取得其他3名玩家打出的牌组成刻子。
没亮出的刻子叫作暗刻子(日语:暗刻子/アンコーツ ankōtsu)或暗刻(日语:暗刻/アンコー ankō),亮出的刻子则叫作明刻子(日语:明刻子/ミンコーツ minkōtsu)或明刻(日语:明刻/ミンコー minkō)。
碰牌时要喊出“碰”,并取其他玩家打出的牌和自己手牌中的搭子合在一起,放到手牌右侧亮出。
在亮出得到的刻子时,若从上家碰牌,则将左侧的牌横置,如 7z-7z7z;从对家碰牌,则将中间的牌横置,如 8s8s-8s;从下家碰牌,则将右侧的牌横置,如 1p1p1p-。
- 杠
杠(日语:槓/カン kan)指的是形成杠子的操作,分为3种情况:暗杠、大明杠和加杠(又称小明杠)。大明杠和加杠统称明杠(日语:明槓/ミンカン minkan)。每次杠会使得手牌多出1张牌。
和刻子不同,以暗杠取得的杠子叫暗杠子(日语:暗槓子/アンカンツ ankantsu),明杠取得的杠子叫明杠子(日语:明槓子/ミンカンツ minkantsu)。
不管进行哪种杠,都要在杠之前喊出“杠”
大明杠(日语:大明槓/ダイミンカン daiminkan),又称直杠,指的是手牌中存在暗刻子时,取得其他3名玩家打出的牌组成明杠子。在亮出得到的明杠子时,若从上家杠牌,则将左侧的牌横置,如 2m-2m2m2m;从对家杠牌,则将中间的两张牌任选一张横置,如 3s3s-3s3s或 3s3s3s-3s;从下家杠牌,则将右侧的牌横置,如 7p7p7p7p-。
加杠(日语:加槓/カカン kakan),又称小明杠(日语:小明槓/ショウミンカン shouminkan)或补杠,指的是亮出的牌中存在明刻子时,取得自摸得到的牌组成明杠子。加杠的牌需要放在明刻子中横置的牌前方,如 5z-5z=5z5z、 1z1z-1z=1z、 3s3s3s-3s=。。
暗杠(日语:暗槓/アンカン ankan)指的是将手牌中的4张牌作为杠子亮出。为了和明杠子区分,需要将需要将4张牌中的两端或中间的2张牌翻过来,如 006z6z00或 9s00009s。暗杠不被视作打破门前清状态,即不视为副露。国标麻将中暗杠的摆放方式是4张全部背面朝上,牌局结束时依次翻开亮明。
需要注意的是,立直后虽然可以暗杠,但暗杠不能改变牌型。所谓“改变牌型”,在严格的竞技规则中包括改变所听的牌、听牌类型、面子构成或成立的役种。改变成立的役种不包括增加宝牌或岭上开花、三杠子、四杠子等因暗杠增加的役种。一般来说,在大部分规则中,立直后能否暗杠的判定只包括是否改变所听的牌。
下面举几例以说明此规则:
手牌为 4m5m5m5m2p2p3p3p4p4p6s7s8s时,两面听 🀉 🀌或单骑听 🀊。在门前清自摸和之外,两面听 🀉 🀌成立的役种是断幺九、平和、一杯口,单骑听 🀊成立的役种是断幺九、一杯口。如果摸到 🀋而暗杠,那么平和无法成立,听牌也变成仅单骑听 🀊,所以不能暗杠 🀋。
手牌为 7m7m2p2p2p3p3p3p4p4p4p6s7s时,两面听 🀔 🀗。自摸和为门前清自摸和(1番)、断幺九(1番)、三暗刻(2番)计4番40符,或门前清自摸和(1番)、断幺九(1番)、平和(1番)、一杯口(1番)计4番30符;荣和为断幺九(1番)、三暗刻(2番)计3番50符,或断幺九(1番)、平和(1番)、一杯口(1番)计3番30符。虽然根据高点法会取三暗刻而非平和、一杯口,但是摸到 🀚 🀛 🀜而暗杠都会导致平和消失,并且面子构成也会改变,所以不能暗杠 🀚 🀛 🀜。
手牌为 1m1m1m2m2m3m3m3m8p8p8p6z6z时,双碰听 🀈或 🀅或嵌张听 🀈,自摸和 🀈或 🀅为四暗刻,荣和 🀈为对对和、三暗刻,荣和 🀅为对对和、三暗刻、役牌 发。如果摸到 🀇或 🀉暗杠,那么面子构成改变,嵌张听 🀈也会消失,所以不能暗杠 🀇或 🀉。但是如果摸到 🀠而暗杠,那么不会改变牌型,故暗杠 🀠是符合规则的。
手牌为 5m5m5m0m6m7m3p3p6p7p8p6s7s时,两面听 🀔 🀗。如果此时摸到 🀎而暗杠 🀋,这种行为被称作送杠(日语:送り槓/オクリカン okurikan)。由于原本的 5m6m7m顺子变成了 6m7m8m,面子构成改变,因而不能暗杠 🀋。
由于线下的麻将难以通过手牌判断是否送杠,故立直后所摸的牌要和原本的手牌分开放置(没有暗杠的时候也要这么做),随后再公开暗杠。
- 食替
吃(碰)后立即打出本身能与亮出的搭子形成顺子(刻子)的牌叫作食替(日语:喰い替え kuikae),这在大多数日本麻将规则中是禁止的。食替分为现物食替(日语:現物喰い替え genbutsu kuitae)和筋食替(日语:筋喰い替え suji kuitae)。
现物食替指的是吃、碰后打出与所吃、碰的牌相同的牌。筋食替指的是打出所吃的顺子另一边的牌。在电子游戏中,食替通常表现为吃、碰后有的牌变暗无法打出。
禁止的原因是,吃、碰的目的通常是减少向听数、加快和牌速度,但食替一般并不能减少向听数。
役种
日本麻将中,玩家在和牌时手牌需要至少成立1种役。这被称为一番缚(日语:一飜縛り/イーハンしばり īhan shibari)。
有些规则中也会有更高的二番缚(日语:二飜縛り/リャンハンしばり ryanhan shibari)甚至四番缚(日语:四飜縛り/スーハンしばり sūhan shibari)等限制,来防止有玩家使用一番的小牌截和。
每种役都有其固定的价值,单位为番(日语:飜/ハン han)。这里的“飜”是“翻”的旧字体(中文以“翻”为正),而中国麻将往往会使用“番”。所谓役种值几“番”,就是在结算时点数翻几番的意思。
一部分役种属于门前役,只有在门前清是成立,即“门前清限定”(日语:門前のみ/メンゼンのみ menzen nomi)。一部分役种属于食下役(日语:食い下がり kuisagari),虽然这些役在副露的时候也成立,但是会比门前清时的番数少一番,即“副露减一番”。
| 番数/类型 | 一般役 | 食下役 | 门前役 |
|---|---|---|---|
| 役满 两倍役满 |
绿一色 字一色 大三元 小四喜(大四喜) 清老头 四杠子 |
四暗刻(四暗刻单骑) 九莲宝灯(纯正九莲宝灯) 国士无双(国士无双十三面) 天和 地和 | |
| 6番 | 清一色 | ||
| 3番 | 混一色 纯全带幺九 |
二杯口 | |
| 2番 | 三色同刻 三暗刻 三杠子 小三元 混老头 对对和 |
一气通贯 混全带幺九 三色同顺 |
七对子 两立直 |
| 1番 | 断幺九 役牌 平和 一杯口 抢杠 岭上开花 海底捞月 河底捞鱼 |
立直 一发 门前清自摸和 |
立直
在日本麻将中,立直(日语:立直/リーチ rīchi)指的是在门前清听牌时喊出“立直”,打出一张牌,并在场上放置1根1000点的点棒。
在桌上放置1000点的点棒称为供托(日语:供託/きょうたく kyōtaku)。
打出的牌称为立直宣言牌,需要在牌河中横置。放置的1000点点棒称为立直棒(日语:立直棒/リーチぼう riichi bō),也称立直供托。在电子游戏中,点数往往只是数字,因而立直时会在点数中直接扣除1000点,但出于仪式感,仍然会有放置立直棒的画面。
立直后,牌型不能再更改,只能继续摸切牌,直到和牌为止。
如果自己的点数不足1000点,或剩余可摸的牌不到4张,则不能立直。
立直时,放到桌上的立直棒(每根1000点)会由该局和牌的玩家(不一定是立直者本人)取得。流局时,所有的立直棒会转移到下一局。
立直是日本麻将最具特色的役种,算作1番。由于立直的玩家只要和牌就能收回立直棒,结算时至少会有1300点的保障。
宝牌
日本四人麻将常见的宝牌(日语:ドラ dora)可分为5种:表宝牌(日语:表ドラ omotedora)、赤宝牌(日语:赤ドラ akadora)、杠宝牌(日语:槓ドラ kandora)、里宝牌(日语:裏ドラ uradora)、杠里宝牌(日语:槓裏ドラ kanuradora)。
除赤宝牌外,其余4种都需要根据指示牌(日语:表示牌/ヒョウジハイ hyōjihai)判定。一般而言,王牌中会有10张宝牌指示牌。
宝牌只能在和牌时附加计算,每张无重复指示的宝牌计1番。没有役成立、不能和牌的话,宝牌也是不算数的。
指示牌的下一张牌是宝牌。即数字牌按照1→2→3→4→5→6→7→8→9→1、风牌按照 🀀→ 🀁→ 🀂→ 🀃→ 🀀、三元牌按照 🀆→ 🀅→ 🀄︎→ 🀆的顺序指示。
配牌时在王牌上翻开的指示牌是表宝牌的指示牌。
赤宝牌指的是 0m、 0s、 0p(赤五万、赤五索、赤五筒)。一般而言,四人麻将中的赤宝牌有3张( 0m 0s 0p)或4张( 0m 0s 0p 0p),三人麻将中的赤宝牌有2张( 0s 🀝)。
杠牌后,会在王牌上已经翻开的宝牌指示牌右侧翻开一张新的表示牌,以此决定了一张新的宝牌。这些新的宝牌就是杠宝牌。
如果玩家立直且成功和牌,(杠)宝牌指示牌下方的牌会被翻开,作为(杠)里宝牌的指示牌,并判定玩家是否持有判定(杠)里宝牌。
由于宝牌的赌博性质过强,在一些强调竞技性的规则(主要是比赛使用的规则)中会禁用某些(或全部)宝牌。
由于三人麻将中没有 🀈 🀉 🀊 🀋 🀌 🀍 🀎,因此三人麻将中没有赤宝牌 0m, 🀇和 🀏互为宝牌和指示牌。
三人麻将的大部分规则都可以拔北(日语:キタ kita),即在摸到北时,可以把北放在手牌的右前方,随后在岭上摸一张牌。他家可以抢和拔出的北,但不算抢杠。和鸣牌类似,碰牌后不可以拔北,拔北后一发、地和、九种九牌、两立直都不再成立,但是拔北不会破坏门前清状态,也不会导致振听。拔出的每个北作为拔宝牌(日语:抜きドラ/ぬきドラ nukidora),在结算时计1番。如果宝牌指示牌有 🀂,那么拔出的每个北在结算时计2番。
听牌
听牌(日语:聴牌/テンパイ tenpai)指的是玩家的手牌还差1张就能形成和了形的状态。
听牌时等待的最后1张牌叫作和了牌(日语:和了牌/ホーラハイ hōra hai)。如果某张牌A是和了牌,那么听这张牌的状态叫作“听A”(日语:A待ち machi)。
还需要几张牌才能听牌以向听(日语:向聴/シャンテン shanten)为单位。需要1张就能听牌叫一向听(日语:一向聴/イーシャンテン ī shanten),需要2张叫两向听(日语:両向聴/リャンシャンテン ryan shanten),以此类推。听牌时,和了牌如果有N种,则称为N面听(日语:N面待ち menmachi)。
保持门前清状态不立直的听牌叫暗听(日语:闇聴/ヤミテン yamiten)或默听(日语:黙聴/ダマテン damaten),可能会记作dama。
片面和了(日语:かたあがり kataagari)指所听的牌有2种及以上,但其中至少1种由于没有役而不能和了。
只能自摸(日语:ツモ専 tsumosen)指只有自摸和才能成立的役。
形式听牌(日语:形式聴牌/ケイシキテンパイ keishiki tenpai)指听牌时不管是自摸和还是荣和都没有役,简称形听(日语:形聴/ケイテン keiten)。
空听(日语:空聴/カラテン karaten)指的是所听的牌还剩0张,即所听的牌全部都已经在副露、牌河或宝牌指示牌中。实际上,一局结束之前,玩家并不知道宝牌指示牌里“吞掉”了什么牌,因而可能会一厢情愿地空听到最后。
听牌可以分为以下几种情况:
- 两面听牌(日语:両面待ち/リャンメンまち ryanmenmachi),指听牌时完成了3个面子和1个雀头,剩1个两面搭子的状态。
- 嵌张听牌(日语:嵌張待ち/カンチャンまち kanchanmachi,汉语习惯称作听坎张),指听牌时完成了3个面子和1个雀头,剩1个嵌搭子的状态。
- 边张听牌(日语:辺張待ち/ペンチャンまち penchanmachi,汉语习惯称作听边张),指听牌时完成了3个面子和1个雀头,剩1个边搭子的状态。
- 双碰听牌(日语:双碰待ち/シャンポンまち shanponmachi),指听牌时完成了3个面子,剩下2个对子的状态。
- 单骑听牌(日语:単騎待ち/タンキまち tankimachi,汉语习惯称作单钓将、单吊),指听牌时完成了4个面子,雀头差1张的状态。
- 4次副露之后,纯手牌只剩一张的听牌状态叫裸单骑(日语:裸単騎 hadaka tanki)。
- 单骑听牌时,有效的和了牌仅剩1张的状态叫做地狱单骑(日语:地獄単騎 jigoku tanki)。
嵌张、边张、单骑听牌如果和了,会在结算时加2符。双碰听牌在和牌时一定有刻子,也会加符。只有两面听牌不会有任何加符。
食断与后付
日本麻将有两条非常重要的规则,即是否在游戏中允许食断和后付。
食断(日语:喰いタン/くいタン kuitan)指的是允许副露后仍然能够成立役种断幺九。通常使用的规则是有食断(日语:喰いタン有り/くいタンあり/クイタンアリ kuitan ari)。与之相对,使用无食断(日语:喰いタン無し/くいタンなし/クイタンナシ kuitan nashi)的规则时,断幺九会变为门前役,只在门前清时成立。
后付(日语:後付け/あとづけ atozuke)指的是听牌时所听的牌有一种有役即可(也就是说,听的某些牌可以没有役,即片面和了)。通常使用的规则是有后付,即允许片面和了。与之相对,无后付时片面和了时不被算作听牌,这被称作先付(日语:先付け/さきづけ sakizuke),即听牌时已经必须先确定能够起和。更严格的先付甚至要求所听的牌不能有多种可能的和牌方向,即不管哪一种听牌所和的役种都相同。
中付(日语:中付け/なかづけ nakazuke)指的是在首次副露时未确定所和役种,而在之后某次副露时确定。
完全先付(日语:完全先付け/かんぜんさきづけ kanzen sakizuke)则是在先付的基础上,要求无中付、无后付,即首次副露必须确定所和役种,而不得在之后的某次副露时确定。
食断经常与后付相联系,简称为アリアリ(有食断有后付)、ナシアリ(无食断有后付)、ナシナシ(无食断无后付)。现在最常用的规则是アリアリ。
振听
麻将中和牌不是强制的,有些玩家会故意在可以和牌的时候不和,这种行为叫作见逃(日语:見逃し/みのがし minogashi)。
日本麻将中,为了减少这种情况来加快游戏速度,振听(日语:振り聴/フリテン furiten)是指自己可以和牌而不和后进入的状态。
进入振听状态后,玩家只能自摸和而不能荣和。
振听可以分为3种情况:舍张振听(即“振听”的本义,日语:捨て牌振り聴/すてパイフリテン sutepai furiten)、同巡振听(日语:同巡内振り聴 dōjun-nai furiten)和立直振听(日语:立直後振り聴 rīchi-go furiten)。
舍张振听的条件是玩家自摸后的牌型已经形成了和了型,但玩家却没有自摸和,而是把摸到的牌打了出去。注意,这里“形成和了型”不代表玩家一定已经可以自摸和,即使没有役或者低于番缚要求也会触发舍张振听。当然,也可能是因为玩家为了谋求自摸出大牌而故意见逃才触发振听。
与之相对,同巡振听的条件是他家打出了所需的和了牌,但玩家却没有荣和。同巡振听在一巡结束后,自家摸牌时会解除。这可能是因为有些玩家谋求做大牌,或者恶意狙击某位他家而故意见逃。
立直振听指的是玩家在立直状态下放弃荣和或自摸和。由于立直后肯定有役,立直振听只能是因为低于番缚要求,或者完全是玩家故意见逃。
流局
有的时候,一局麻将会在没有玩家和了的时候就结束,这被称为流局(日语:流局/りゅうきょく ryūkyoku,英语:Ryuukyoku / Draw)。
流局分为以下几种情况:
如果一局进行到最后,在牌山的牌被打完后,仍然没有人和牌,这被称作荒牌流局(日语:荒牌平局/ホワンパイピンチュー howanpai pinchū,英语:Exhaustive Draw),是最常见的流局情况。
不过,可能有玩家会在流局时成立流局满贯,这种情况下不认为是荒牌流局。
荒牌流局之外的流局被称为中途流局(日语:途中流局 tochū ryūkyoku,英语:Abortive Draw),包括以下几种情况:
- 九种九牌
九种九牌(日语:九種九牌/キューシュキューハイ kyūshu kyūhai,英语:Nine Different Terminals and Honors),流局的条件是玩家第1巡摸牌后手牌中有9种及以上不同的幺九牌,并且在自家摸牌前没有人鸣牌。
这是因为,发到这么多幺九牌的牌型很难和牌,除非玩家一心想要和出国士无双。因而,九种九牌是由玩家自己决定是否要触发的,并非强制流局。
如果第1巡没有触发九种九牌流局,那么后面将不再能触发。
在四人麻将中,能够九种九牌的组合数量为:
概率约为[math]\displaystyle{ \frac{N}{\mathrm{C}^{14}_{136}} \approx \frac{1}{309.185}\approx 3.24 \times 10^{-3} }[/math]。
- 四风连打
四风连打(日语:四風連打/スーフォンレンター sūfon rentā,英语:Four-Wind Discarded),流局的条件是第1巡中4名玩家打出的牌是同一张风牌,是强制流局。
最初这种流局只局限于西风,因为这似乎隐喻着“一路归西”,非常不吉利;但现在流局条件已经扩大到4种风牌都可以触发。‘
三人麻将中由于只有3名玩家,故没有此流局。
- 四杠散了
四杠散了(日语:四槓散了/スーカンサンラ sūkan sanra,英语:Four-kan Abortion),流局的条件是一局中由2名及以上的玩家开杠了4次,且第4次杠后取得的岭上牌没有放铳,是强制流局。
这种流局起源于“四杠”和“死棺”谐音,非常不吉利;但同时也是因为王牌中只有4张岭上牌,无法进行4次以上的杠牌。
如果是1名玩家杠了4次,那么这名玩家会成立役种四杠子,而不会流局。
除了第4次杠后打出的牌放铳使得他家荣和外,取得的岭上牌也可能使自家成立岭上开花而和牌。另外,如果第4次杠是加杠,也可能被他家抢杠而使得其和牌。这些情况下四杠散了都不成立。
- 四家立直
四家立直(日语:四家立直/スーチャリーチ sūcha rīchi,英语:Four-player Riichi),流局的条件是4名玩家全部立直,且第4名玩家的立直宣言牌没有放铳,是强制流局。
这种流局是为了防止4名玩家都立直后,游戏变成了机械摸切而娱乐性大大减少。
三人麻将中,虽然3名玩家全都立直后也会出现相同的情况,但却没有类似的流局。
- 三家和了
三家和了(日语:三家和/サンチャホー sancha hō,英语:Triple Ron),流局的条件是有3名玩家同时荣和。
在有头跳规则的游戏中不成立。这种流局是为了保护放铳的玩家,防止其被击飞而游戏过早结束;也可能是防止其他玩家串通的行为。
三人麻将中显然没有这种流局。
上述的几种流牌方式不是所有规则都全部采用,例如《雀魂》就不使用三家和了。
结算
每局游戏结束后,都需要结算并进行点数的授受。
犯规
在麻将对局中违反规则时,犯规的玩家会受到处罚。在有新手或非正规的娱乐游戏中,通常对犯规的容忍程度较高。
基于“一事不再理”原则,如果得点计算有误,只要授受点数并进入下一局,通常认为其有效而不再更正点数。类似地,如果未发现犯规而进入下一局,即使后来发现也通常不会追究。
换牌、藏牌等作弊或其他重大犯规行为,通常不按下列方式处罚,而是会直接被禁止游戏(如逐出并禁止进入雀庄)。
犯规通常有以下几种情况:
- 扰乱秩序
- 使牌山崩塌且无法恢复。
- 切牌或鸣牌后悔牌。
- 在牌山中摸错牌。
- 在上家切牌后过早摸牌。
- 鸣牌时做出试探动作或犹豫不决(腰)。
对于上述两条,在上家切牌后,玩家应该等待片刻,确认没有人鸣牌再去摸牌。如果等待时间过短,视没有等待的玩家犯规。如果等待时间足够,那么视犹豫鸣牌的玩家犯规。
- 使本不应该亮出的牌亮出,包括自己或他人的手牌,或牌山中指示牌之外的牌。
- 和牌错误(错和)
- 所和的牌非本巡打出。
- 未听牌而宣称和牌。
- 未满足番缚要求时和牌。
- 所和的牌不是和了牌。
- 振听时荣和。
- 立直后,暗杠改变牌型并和牌。
- 立直错误
- 没有听牌的情况下立直(诈立)。
在荒牌流局或四家立直流局时,立直的玩家需要亮牌以供检查,会在此时判定其是否诈立。如果有他人和牌则不追究诈立。
- 在立直后切出的牌并非摸到的牌。
- 副露错误
- 鸣牌时从手牌中取出的牌错误。
例如,吃牌时应为 1m-2m3m,实际上取成了 1m-2m4m;又例如,暗杠时倒扣的牌实际上是其他牌。
- 鸣牌时从牌河中取走的牌错误。
例如,错误地认为 8p9p1p-是顺子而吃牌。
- 违反食替规则(鸣牌换牌)。
- 手牌数量错误
- 多牌(大相公),即手牌多于应有数量。
- 少牌(小相公),即手牌少于应有数量。
通常,犯规较为严重时(如错和、诈立),犯规者需向其他3名玩家支付一定点数,即罚符(日语:罰符/ばっぷ bappu)。罚符通常需要支付与自摸满贯相当的点数,即庄家需向散家各支付4000点,散家需向庄家支付4000点,向其他2人各支付2000点。在支付完罚符后会重新开始当前局,即退回立直棒、不计本场棒、不轮庄。
如果犯规不太严重(如副露错误或多牌、少牌),可能会禁止犯规者在此局和牌(视为犯规者放弃和牌,包括流局满贯在内的任何役种都无法成立),并继续游戏。放弃和牌不仅意味着不能和牌,同时也不能立直或鸣牌,在下一局会自动解除。如果其他玩家和牌,则不追究犯规行为。如果流局,则犯规者仍然需要支付罚符。
有时,会有玩家为了阻止某些其他玩家和出大牌而故意犯规,此时应视作其放弃和牌。
不听罚符
荒牌流局后,听牌的玩家需要展示手牌来确认自己听牌。没有听牌的玩家需要向听牌的玩家支付点数,这被称为不听罚符(日语:不聴罰符/ノーテンばっぷ nōten bappu),共计3000点:
- 有1人听牌时,其他3人需要各向其支付1000点。
- 有2个人听牌,其他2人需要各支付1500点,听牌的2人各获得1500点。
- 有3个人听牌,剩下的1人需要向其他3人各支付1000点。
- 4个人全都听牌时,不进行不听罚符。
和牌得点
如果有人和牌,结算按照几个步骤进行,即:
- 计算和牌玩家的符数、番数,得到基本点;
- 在基本点的基础上,考虑积棒(日语:積み棒 tsumibō)对应的场供,包括立直棒和本场棒。
- 根据和了方式授受点数。
本场棒对应的是在连庄或流局时,随本场数增加而累计的点数。通常而言,每根本场棒对应100点,本场棒数量与本场数相同。当轮庄时,本场数归零,此时结算时才包括本场棒。
符(日语:符/フ fu)相关的规则来自古典中国麻将。由于其计算繁琐,很多麻将规则都已经将其舍弃。目前的主要麻将规则中,只有日本麻将还保留着符数规则。
因而,在线下结算时通常会有配套的打点表(日语:得点早見表 tokuten hayamihyō)辅助,直接根据符数、番数查表即可。线上电子游戏的结算显然是全自动的。
计算符数
所有牌型的底符(日语:副底/フーテイ fūtei)为20符。
此后如果满足以下几类条件,则依次加上对应的符数,得到\[r_0\]:
- 和牌方式符数
- 门前清:10符(日语:門前加符/メンゼンカフ menzen kafu)
- 自摸和:2符(日语:ツモ符/ツモフ tsumo fu)
- 面子符数(如果是幺九牌则翻倍)
- 顺子:0符
- 明刻子:2符(如果是幺九牌则为4符)
- 暗刻子:4符(如果是幺九牌则为8符)
- 明杠子:8符(如果是幺九牌则为16符)
- 暗杠子:16符(如果是幺九牌则为32符)
- 雀头符数(自风牌与场风牌可以叠加,即连风牌计4符)
- 数字牌:0符
- 自风牌:2符
- 场风牌:2符
- 客风牌:0符
- 三元牌:2符
- 听牌类型符数:
- 双碰:0符
- 两面:0符
- 嵌张:2符
- 边张:2符
- 单骑:2符
| 底符 | 面子 | 雀头 | 听牌类型 | 和牌方式 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 | 中张牌 | 幺九牌 | 自风牌 +2 场风牌 +2 连风牌 +4 三元牌 +2 |
单骑 +2 嵌张 +2 边张 +2 |
自摸和 +2 门前清 +10 | |
| 明刻子 | +2 | +4 | ||||
| 暗刻子 | +4 | +8 | ||||
| 明杠子 | +8 | +16 | ||||
| 暗杠子 | +16 | +32 | ||||
如果\[r_0<30\],则一律认为最终符数\[r=30\]。如果\[r_0>30\],则要对符数切上(日语:切り上げ/きりあげ kiriage),即最终符数\[r=\lceil\frac{r_0}{10}\rceil \times 10\]。
不过,以下3类和牌不按照上述规则计算:
- 七对子:计25符
- 平和,且为自摸和:计20符(即不计自摸符)
- 满足平和的其他条件但有副露,且为荣和:计30符
另外,流局满贯计20符。
计算番数
结算时的番数即手牌满足的所有役种(及宝牌)对应的番数之和。流局满贯计为5番。
如果牌型有多种可能的解释,必须按照最高分的那一种计算,这个原则被称为高点法(日语:高点法 kōtenhō)。高点法也适用于符数计算。
例如,当手牌为下面这样时,既可以是七对子(2番),也可以是二杯口(3番),由于二杯口点数更高,因而只算二杯口而不算七对子。
2m2m3m3m4m4m5p5p6p6p7p7p8s_8s
再例如,当手牌为下面这样时,可以是断幺九(1番)、三色同顺(2番)、一杯口(1番),也可以是断幺九(1番)、平和(1番)、一杯口(1番),此时应该取前者计4番。
2m2m3m4m4m5m5m2p3p4p2s3s4s_3m
计算基本点
通过计算得到符数\[A\]与番数\[r\]后,如果番数\[r<5\],则基本点\[N_0 = A \times 2^{2 + r}\]。此时如果\[N_0 > 2000\],则一律计为\[N_0 = 2000\]。
由于番数的意思是“点数翻几番”,番数过大会带来指数效应,这时点数计算会失衡。因而,日本麻将中番数\[r≥5\]时,点数将变为固定值,此时上面的公式和符数都不起作用,基本点仅和番数有关,按照下面的表格得出。
| 番数 | 满贯等级 | 基本点 |
|---|---|---|
| \[r=5\] | 满贯(日语:満貫/まんがん mangan) | \[N_0=2000\] |
| \[6≤r≤7\] | 跳满(日语:跳満/はねまん haneman) | \[N_0=3000\] |
| \[8≤r≤10\] | 倍满(日语:倍満/ばいまん baiman) | \[N_0=4000\] |
| \[11≤r≤12\] | 三倍满(日语:三倍満/さんばいまん sanbaiman) | \[N_0=6000\] |
| \[r≥13\] | 累计役满(日语:數え役満/かぞえやくまん kazoe yakuman) | \[N_0=8000\] |
“满贯”的本义是绳索穿满钱币,进而引申为“达到极限”,在麻将中表示和牌获得的点数很多。“跳满”即1.5倍满贯,“倍满”即2倍满贯,“三倍满”即3倍满贯。
役满(日语:役満/やくまん yakuman)是役满贯(日语:役満貫/やくまんがん yakumangan)的略称,指的是非常难做出、能够获得非常高点数的役种。如果手牌成立役满役,那么其他非役满役种包括符数、番数全部失效,成立\[n\]种役满役则基本点\[N_0=8000n\]。这时候依次称为两倍役满、三倍役满等。
大四喜、国士无双十三面、四暗刻单骑、纯正九莲宝灯这4种役满役在部分规则(如《雀魂》)中会作为两倍役满,即基本点\[N_0=16000\]。
同时,当番数达到13及以上时,由于此时\[N_0=8000\]与役满相同,称作“累计役满”;有时也按照规律称为“四倍满”,即4倍满贯。
例如下面的牌型:
1p1p1p2p2p3p3p7p7p8p8p9p9p_1p
成立的牌型有纯全带幺九(3番)、二杯口(3番)、清一色(6番)、平和(1番),共13番,即累计役满。
极端情况下可能和出高达几十番的牌型,但是这仍然属于累计役满,基本点\[N_0=8000\]和13番时相同。
例如,当场风、门风都是东风,且宝牌指示牌是 9s9s9s9s6z、里宝牌指示牌是 4z4z4z4z6z时,如果和牌时有下面的牌型:
5z5z6z6z_0z7z7z0z 0z1z1z0z 0s1s1s0s_5z
那么一共会成立役牌 白(1番)、役牌 中(1番)、役牌:门风牌(1番)、役牌:场风牌(1番)、三杠子(2番)、对对和(2番)、三暗刻(2番)、小三元(2番)、混老头(2番)、混一色(3番)、宝牌(20番)、里宝牌(20番),如果再加上两立直(2番)和河底捞鱼(1番),那么番数就会高达60番。
日本麻将中,通常情况(承认两倍役满)下,最高能够成立六倍役满(基本点\[N=48000\]),仅有两种可能,即手牌同时成立字一色(役满)、大四喜(两倍役满)、四杠子或天和(役满)、四暗刻单骑(两倍役满)。
如果不考虑天和的情况,那么手牌应该类似于这样:
7z_0z1z1z0z 0z2z2z0z 0z3z3z0z 0z4z4z0z_7z
授受点数
计算得到基本点\[N_0\]后,和牌的玩家会从其他玩家手中获得相应的点数。
由于日本麻将中点棒的最小单位为100,得出需要支付的点数\[kN_0\]后和符数一样需要切上,即最终支付的点数\[kN = \lceil \frac{kN_0}{100} \rceil \times 100 \]。
一般而言,授受点数按照如下的方式进行:
当庄家荣和时,放铳者需向其支付\[6N\]点;庄家自摸和时,散家每人需向其支付\[2N\]点。
当散家荣和时,放铳者需向其支付\[4N\]点;散家自摸和时,庄家需向其支付\[2N\]点,其他散家每人需向其支付\[N\]点。
例如,散家和牌为3番40符时,\[N_0 = 40 \times 2^{2 + 3} = 1280\];如果是荣和,则放铳者支付\[4N = \lceil \frac{4 \times 1280}{100} \rceil \times 100 = 5200\]点;如果是自摸和。则散家支付\[N = \lceil \frac{1280}{100} \rceil \times 100 = 1300\]点,庄家支付\[2N = \lceil \frac{2 \times 1280}{100} \rceil \times 100 = 2600\]点。
| 符数 | 1番 | 2番 | 3番 | 4番 |
|---|---|---|---|---|
| 20 | — — |
— 400 / 700 |
— 700 / 1300 |
— 1300 / 2600 |
| 25 | — — |
1600 — |
3200 800 / 1600 |
6400 1600 / 3200 |
| 30 | 1000 300 / 500 |
2000 500 / 1000 |
3900 1000 / 2000 |
7700 2000 / 3900 |
| 40 | 1300 400 / 700 |
2600 700 / 1300 |
5200 1300 / 2600 |
满贯 8000 2000 / 4000 |
| 50 | 1600 400 / 800 |
3200 800 / 1600 |
6400 1600 / 3200 | |
| 60 | 2900 500 / 1000 |
3900 1000 / 2000 |
7700 2000 / 3900 | |
| 70 | 2300 600 / 1200 |
4500 1200 / 2300 |
满贯 8000 2000 / 4000 | |
| 80 | 2600 700 / 1300 |
5200 1300 / 2600 | ||
| 90 | 2900 800 / 1500 |
5800 1500 / 2900 | ||
| 100 | 3200 800 / 1600 |
6400 1600 / 3200 | ||
| 110 | 3600 — |
7100 1800 / 3600 |
| 番数 | 满贯等级 | 支付点数 |
|---|---|---|
| 5番 | 满贯 | 8000 2000 / 4000 |
| 6—7番 | 跳满 | 12000 3000 / 6000 |
| 8—10番 | 倍满 | 16000 4000 / 8000 |
| 11—12番 | 三倍满 | 24000 6000 / 12000 |
| 13番及以上 | 累计役满 | 32000 8000 / 16000 |
| 符数 | 1番 | 2番 | 3番 | 4番 |
|---|---|---|---|---|
| 20 | — — |
— 700 |
— 1300 |
— 2600 |
| 25 | — — |
2400 — |
4800 1600 |
9600 3200 |
| 30 | 1500 500 |
2900 1000 |
5800 2000 |
11600 3900 |
| 40 | 2000 700 |
3900 1300 |
7700 2600 |
满贯 12000 4000 |
| 50 | 2400 800 |
4800 1600 |
9600 3200 | |
| 60 | 2900 1000 |
5800 2000 |
11600 3900 | |
| 70 | 3400 1200 |
6800 2300 |
满贯 12000 4000 | |
| 80 | 3900 1300 |
7700 2600 | ||
| 90 | 4400 1500 |
8700 2900 | ||
| 100 | 4800 1600 |
9600 3200 | ||
| 110 | 5300 — |
10600 3600 |
| 番数 | 满贯等级 | 支付点数 |
|---|---|---|
| 5番 | 满贯 | 12000 4000 |
| 6—7番 | 跳满 | 18000 6000 |
| 8—10番 | 倍满 | 24000 8000 |
| 11—12番 | 三倍满 | 36000 12000 |
| 13番及以上 | 累计役满 | 48000 16000 |
三人麻将中,由于没有北家,因此自摸和有两种结算方式,取决于有无自摸损(日语:ツモ損/ツモそん tsumoson)。如果有自摸损,那么每人需要支付的点数和四人麻将时相同,这会导致庄家自摸的点数比荣和低\[\frac{1}{3}\],而散家则低\[\frac{1}{4}\];如果无自摸损,那么四人麻将中北家需支付的点数会平分给另外两家支付,这种结算方式也叫丸取(日语:丸取り/まるとり marutori)。
由于三人麻将有自摸损时的打点表和四人麻将完全相同,下方只提供无自摸损的打点表。
| 符数 | 1番 | 2番 | 3番 | 4番 |
|---|---|---|---|---|
| 20 | — — |
— 600 / 900 |
— 1100 / 1700 |
— 2000 / 3300 |
| 25 | — — |
1600 — |
3200 1200 / 2000 |
6400 2400 / 4000 |
| 30 | 1000 500 / 700 |
2000 800 / 1300 |
3900 1500 / 2500 |
7700 3000 / 4900 |
| 40 | 1300 600 / 900 |
2600 1100 / 1700 |
5200 2000 / 3300 |
满贯 8000 3000 / 5000 |
| 50 | 1600 600 / 1000 |
3200 1200 / 2000 |
6400 2400 / 4000 | |
| 60 | 2900 800 / 1300 |
3900 1500 / 2500 |
7700 3000 / 4900 | |
| 70 | 2300 900 / 1500 |
4500 1800 / 2900 |
满贯 8000 3000 / 5000 | |
| 80 | 2600 1100 / 1700 |
5200 2000 / 3300 | ||
| 90 | 2900 1200 / 1900 |
5800 2300 / 3700 | ||
| 100 | 3200 1200 / 2000 |
6400 2400 / 4000 | ||
| 110 | 3600 — |
7100 2700 / 4500 |
| 番数 | 满贯等级 | 支付点数 |
|---|---|---|
| 5番 | 满贯 | 8000 3000 / 5000 |
| 6—7番 | 跳满 | 12000 4000 / 7500 |
| 8—10番 | 倍满 | 16000 6000 / 10000 |
| 11—12番 | 三倍满 | 24000 9000 / 15000 |
| 13番及以上 | 累计役满 | 32000 12000 / 20000 |
| 符数 | 1番 | 2番 | 3番 | 4番 |
|---|---|---|---|---|
| 20 | — — |
— 1100 |
— 2000 |
— 3900 |
| 25 | — — |
2400 — |
4800 2400 |
9600 4800 |
| 30 | 1500 800 |
2900 2000 |
5800 3000 |
11600 5900 |
| 40 | 2000 700 |
3900 1300 |
7700 2600 |
满贯 12000 6000 |
| 50 | 2400 1100 |
4800 2400 |
9600 4800 | |
| 60 | 2900 1500 |
5800 3000 |
11600 5900 | |
| 70 | 3400 1800 |
6800 3500 |
满贯 12000 6000 | |
| 80 | 3900 2000 |
7700 3900 | ||
| 90 | 4400 2300 |
8700 4400 | ||
| 100 | 4800 2400 |
9600 4800 | ||
| 110 | 5300 — |
10600 5400 |
| 番数 | 满贯等级 | 支付点数 |
|---|---|---|
| 5番 | 满贯 | 12000 6000 |
| 6—7番 | 跳满 | 18000 9000 |
| 8—10番 | 倍满 | 24000 12000 |
| 11—12番 | 三倍满 | 36000 18000 |
| 13番及以上 | 累计役满 | 48000 24000 |
此外,当有人和牌时,和牌者在结算时会获得所有立直棒(每根1000点),并从其他玩家处获得3倍(三人麻将为2倍)于本场数量的本场棒(对每根本场棒而言,荣和为1人支付300点,自摸和为3人每人支付100点)。如果有多人和牌,场供会由头跳者(按照逆时针顺序首先结算的玩家)取得。
包牌
当和牌者成立大三元、大四喜、四杠子的时候,会使用包牌(日语:包/パオ pao)规则。即在和牌者荣和时,导致和牌者确定这一役的最后一次副露的玩家需要在别人放铳时支付放铳者应支付点数的一半(另一半由放铳者支付);如果包牌的玩家同时也是放铳者,那么该玩家需要支付全部应支付点数,这和平常相同。而如果和牌者为自摸和,那么包牌的玩家需要支付全部应支付点数,其他玩家则不再需要支付。
触发包牌规则时,包牌者需要支付所有的本场棒(而不是放铳者)。
例如,当持有下面手牌的玩家A碰了玩家B打出的 🀄︎之后,B就会包牌大三元。
2s2s3s6p6p7z7z_5z5z-5z_6z6z6z-
又例如,当持有下面手牌的玩家A杠了玩家B打出的 🀁之后,尽管原本大四喜就已经成立,但是B还是会包牌大四喜。或者,如果A想要狙击B,可以打出一张 🀁让B放松警惕,随后在B打出 🀁时碰牌使B包牌。
2m2z2z2z_0z1z1z0z_3z-3z3z_4z4z-4z
如果很不幸地,手牌在大三元、大四喜、四杠子之外还复合成立了别的役满役,包牌时只涉及大三元、大四喜、四杠子的部分。
比如说,当持有下面手牌的庄家A碰了散家B打出的 🀁之后,B会包牌大四喜。
2s7z2z2z_1z1z1z-_3z-3z3z_4z4z-4z → 7z_2z-2z2z_1z1z1z-_3z-3z3z_4z4z-4z
如果A自摸和 🀄︎,那么成立大四喜、字一色,共计三倍役满。B需要支付大四喜的96000点以及字一色的[math]\displaystyle{ 48000 \times \frac{1}{3} = 16000 }[/math]点,其余两家各支付字一色的16000点。
如果A荣和B打出的 🀄︎,那么B需要支付全部的144000点。
如果A荣和另一名玩家C打出的 🀄︎,那么B需要支付大四喜的[math]\displaystyle{ 96000 \times \frac{1}{2} = 48000 }[/math]点,C需要支付大四喜的48000点和字一色的48000点。
精算点数
- 马点
马点(日语:ウマ uma),指的是结算时根据名次顺序收支附加点数的规则。
大部分规则下马点为10-20(1位+20、2位+10、三位-10、4位-20),即3位→2位为10000点,4位→1位为20000点。《雀魂》使用的马点为5-15(1位+15、2位+5、三位-5、4位-15),即3位→2位为5000点,4位→1位为15000点。
- 精算点数
游戏结束后,通常并不以点数直接作为成绩,而是要再计算出精算点数,并把它作为成绩。例如,《雀魂》中的段位点数(pt)就是基于精算点数得出的。
精算点数的计算方式为[math]\displaystyle{ \text{精算点数} = \frac{\text{点数} - \text{返点}}{1000} + \text{马点} }[/math]。
例如,在《雀魂》的段位场(马点5-15、配给原点25000、返点25000)中,由于丁被击飞而游戏结束,此时4名玩家的点数为:
- 甲:53600
- 乙:28600
- 丙:20000
- 丁:-2200
那么计算得出:
- 甲的精算点数为[math]\displaystyle{ \frac{53600 - 25000}{1000} +15 = +43.6 }[/math]
- 乙的精算点数为[math]\displaystyle{ \frac{28600 - 25000}{1000} +5 = +8.6 }[/math]
- 丙的精算点数为[math]\displaystyle{ \frac{20000 - 25000}{1000} -5 = -10 }[/math]
- 丁的精算点数为[math]\displaystyle{ \frac{-2200 - 25000}{1000} -15 = -42.2 }[/math]
役种列表
下面列出日本麻将中通常使用的役种,共37种(不含变种)。
日本麻将中的基础役种为立直(1番)、断幺九(1番)、平和(1番),以及立直附属的一发(1番)和两立直(2番)。它们是日本麻将中的主要进攻手段。
染手类役种包括混一色(3番,副露减1番)、清一色(6番,副露减1番)、绿一色(役满)、九连宝灯(役满)及其变种纯正九连宝灯。成立这些役种需要只保留一种数字牌。
字牌类役种包括役牌(1番)、小三元(2番)、大三元(役满)、大四喜(役满)、大四喜(役满)、字一色(役满)。成立这些役种需要字牌参与。
幺九类役种包括混全带幺九(2番,副露减1番)、纯全带幺九(3番,副露减1番)、混老头(2番)、清老头(役满)。成立这些役种需要幺九牌参与。
刻子类役种包括对对和(2番)、三色同刻(2番)、三暗刻(2番)、四暗刻(役满)及其变种四暗刻单骑、三杠子(2番)、四杠子(役满)。成立这些役种需要形成刻子(或杠子)。
顺子类役种包括三色同顺(2番,副露减1番)、一气通贯(2番,副露减1番)、一杯口(1番)、二杯口(3番)。成立这些役种需要形成顺子。
特殊类役种包括七对子(2番)和国士无双(役满)及其变种国士无双十三面。成立这些役种时,手牌不符合一般形的和了型。
偶然类役种包括天和(役满)、地和(役满)、门前清自摸和(1番)、抢杠(1番)、岭上开花(1番)、海底捞月(1番)、河底摸鱼(1番)。能够成立这些役种有很大的运气成分。
1番
立直
立直(日语:立直/リーチ rīchi,英语:Riichi / Ready),见上文。
门前清限定。
《雀魂》中,立直宣言牌放铳(燕返)的情况下,认为立直不成立,不加收1000点。
一发
一发(日语:一発/イッパツ ippatsu,英语:Ippatsu / One Shot),指立直后一巡内和牌。
门前清限定。
鸣牌会改变巡数,故一发前不能有人鸣牌。
门前清自摸和
门前清自摸和(日语:門前清自摸和/メンゼンチンツモホー menzenchin tsumohō,英语:Fully Concealed Hand),简称自摸(日语:自摸/ツモ tsumo,英语:Self-pick),指在门前清时自摸和牌。
门前清限定。
国标麻将称不求人。
断幺九
断幺九(日语:断么九/タンヤオチュー tan'yaochū,英语:All Simples),简称断幺(日语:断么/タンヤオ tan'yao),指和牌时所有手牌均为中张牌。
7m7m7m2p3p4p8p8p8p4s5s6s8s_8s
国标麻将称断幺。
役牌
役牌(日语:役牌/ヤクハイ yakuhai,英语:Honor Tiles),分为以下三种情况:
- 场风牌(日语:場風牌/ばかぜはい bakazehai,英语:Prevalent Wind):指和牌时手牌中有场风牌组成的刻子。
- 自风牌(日语:自風牌/じかぜはい jifūhai,英语:Seat Wind):指和牌时手牌中有自风牌组成的刻子。
- 三元牌(日语:三元牌/サンゲンパイ sangempai,英语:Dragons):指和牌时手牌中有三元牌组成的刻子。
上述役牌可以同时出现多种,每成立1个刻子计1番。
平和
平和(日语:平和/ピンフ pinfu,英语:Pinfu / No-points hand),指和牌时手牌由4个顺子和1个非役牌的雀头组成,且听牌方式为两面听。
门前清限定。
实际上平和的定义是“没有符”。刻子、两面听以外的听牌方式、役牌雀头都会加符。
4p5p6p7p8p1s2s3s3m4m5m9m9m_9p
国标麻将的平和指的是手牌由4个顺子和1个数字牌组成的将(雀头)组成。
一杯口
一杯口(日语:一盃口/イーペーコー īpēkō,英语:Single Identical Sequences / Pure Double Sequences),简称一杯(日语:一盃/イーペー īpē),指和牌时手牌中有2个相同的顺子。
门前清限定。
实际上“一杯口”的名称是误传,该役种的原名是“一般高”。国标麻将仍然称其为“一般高”。
3s3s4s4s5s5s5m5m5m*1p2p3p3z_3z
抢杠
抢杠(日语:槍槓/チャンカン chankan,英语:Robbing a Quad / Robbing a Kan),指以其他人加杠的牌作为和了牌来荣和。
日本麻将中该役种通常称为“枪杠”(他家加杠的时候放铳),但但是在其他麻将中则大多称为“抢杠”(抢走加杠的牌)。
《雀魂》中,国士无双可以抢暗杠。
国标麻将称抢杠和。
岭上开花
岭上开花(日语:嶺上開花/リンシャンカイホー rinshan kaihō,英语:Dead Wall Draw / After a Quad / After a Kan),简称岭上(日语:嶺上/リンシャン rinshan),指杠后摸到的岭上牌正好是和了牌而和牌。
由于开杠后摸到岭上牌时,鸣牌已经成立(即已进入下一巡),故岭上开花不可复合一发。
日本麻将认为,牌山只剩最后1张牌时,开杠后摸牌的位置是岭上牌而非海底牌,并不符合海底摸月的定义,故岭上开花不能复合海底摸月。国标麻将等规则是允许两者复合的。
三人麻将中,拔北后摸到岭上牌而和牌也算岭上开花。
国标麻将称杠上开花。
海底摸月
海底摸月(日语:海底摸月/ハイテイモユエ haitei moyue,英语:Last Tile Draw / Under the Sea),简称海底(日语:海底/ハイテイ haitei),指玩家摸到牌山最后一张牌时自摸和。
国标麻将称妙手回春。
河底捞鱼
河底捞鱼(日语:河底撈魚/ホウテイラオユイ hōtei raoyui,英语:Last Tile Claim / Under the River),简称河底(日语:河底/ホウテイ hōtei),指牌河中其他玩家打出的此局最后一张牌正好是和了牌而荣和。
国标麻将称海底捞月。
2番
三色同顺
三色同顺(日语:三色同順/サンショクドウジュン sanshoku dōjun,英语:(Three) Mixed Sequences / Three Color Straight / Mixed Triple Sequences),简称三色(日语:三色/サンショク sanshoku),指和牌时手牌中同时有由万子、筒子、索子组成的3个相同数字的顺子。
副露减一番。
国标麻将称三色三同顺。显然此役种在三人麻将中无法成立,故三人麻将不使用此役种。
7z1m2m3m1p2p3p1s2s3s6m7m8m_7z
三色同刻
三色同刻(日语:三色同刻/サンショクドーコー sanshoku dōkō,英语:(Three) Mixed Triplets / Three Triplets),三同刻(日语:三同刻/ササンドーコー sandōkō),指和牌时手牌中同时有由万子、筒子、索子组成的3个相同数字的刻子。
国标麻将称三同刻。
6m6m6m6p6p6p6s6s7s8s9s9m9m_6s
一气通贯
一气通贯(日语:一気通貫/イッキツウカン ikkitsūkan,英语:Full Straight / Pure Straight),简称一通(日语:一通/イッツー ittsū),指和牌时手牌中有同种数字牌的所有牌(数字1—9)各1张组成的3个顺子。
副露减一番。
国标麻将称清龙。
2m3m4m1s2s3s4s5s6s7s8s9s7z_7z
混全带幺九
混全带幺九(日语:混全帯么九/ホンチャンタイヤオチュー honchantaiyaochū,英语:Common Ends / Half Outside Hand),简称全带(日语:全帯/チャンタ chanta),指和牌时手牌中所有的面子和雀头中都有幺九牌(含字牌),且面子中至少有1个顺子。
副露减一番。
国标麻将称全带幺。
9m9m1m2m3m1p2p3p9p9p9p7z7z_9m
混老头
混老头(日语:混老頭/ホンロウトウ honrōtō,英语:Common Terminals / All Terminals and Honors),简称混老(日语:混老/ホンロウ honrō),指和牌时手牌中只有幺九牌(含字牌)组成的刻子和雀头。
此役成立时一定会同时成立对对和或七对子,所以出现此役时至少会有4番。
混老头会高目取代混全带幺九,即满足混老头时只计混老头而不计混全带幺九。
国标麻将称混幺九。
6z6z6z2z2z2z9s9s9s1m_1p-1p1p_1m
对对和
对对和(日语:対々和/トイトイホー toitoihō,英语:All Triplets),简称对对(日语:対々/トイトイ toitoi),指和牌时的面子全部是刻子(包括杠子)。
4m4m4m2s2s2s7z_4z4z-4z 9m9m-9m_7z
三暗刻
三暗刻(日语:三暗刻/サンアンコウ san'ankō,英语:Three Concealed Triplets),指和牌时手牌中有3个暗刻子(包括暗杠子)。
1m1m1m1p1p1p4p4p4p3s4s1z1z_5s*
三杠子
三杠子(日语:三槓子/サンカンツ sankantsu,英语:Three Quads / Three Kan),指和牌时手牌中有3个杠子。
国标麻将称三杠。
5s6s7s9m_0m8m8m0m 2p2p2p-2p= 3s-3s3s3s_9m
七对子
七对子(日语:七対子/チートイツ chītoitsu,简称七对(日语:七対/チートイ chītoi),指和牌时牌型满足七对子和了型,即手牌中有7个不重复的对子。
七对子成立时,即使手牌中有2个相同的顺子也不计一杯口。如果手牌中有2组2个相同的顺子,此时成立二杯口,不计七对子。
门前清限定。
国标麻将称七对。
1m1m4m4m8m8m9m9m4p4p2s2s4z_4z
小三元
小三元(日语:小三元/ショウサンゲン shōsangen,英语:Little Three Dragons),指和牌时手牌中有2个三元牌组成的刻子(包括杠子)和1个三元牌组成的雀头。
此役成立时一定会成立2种三元牌役牌,所以出现此役时至少会有4番。
若小三元和一杯口复合,则同时会成立混一色,至少会有8番。
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两立直
两立直(日语:両立直/ダブルリーチ daburu rīchi,英语:Double Riichi / Double Ready),简称W立(日语:ダブリー daburī),指第1巡无人鸣牌的情况下立直。
门前清限定。
两立直会高目取代立直。
3番
混一色
混一色(日语:混一色/ホンイツ hon'itsu,英语:Half Flush / Common Flush),指和牌时手牌中只有字牌和同一种数字牌。
副露减一番。
1p1p2p2p2p5p6p7p2z2z2z3z3z_1p
二杯口
二杯口(日语:二盃口/リャンペーコー ryanpēkō,英语:Double Identical Sequences / Twice Pure Double Sequences),简称二杯(日语:二盃/リャンペー ryanpē),指和牌时有2组一杯口,即有2组2个相同的顺子。
副露减一番。
国标麻将称“两般高”。虽然此役种的牌型和七对子相同,但由于高点法,此役种不能和七对子复合,即二杯口会高目取代七对子,满足二杯口时只计二杯口而不计七对子。
七对子可以和混老头复合,而二杯口则不能。
2s2s3s3s4s4s6p6p7p7p8p8p6z_6z
纯全带幺九
纯全带幺九(日语:純全帯么九/ジュンチャンタイヤオチュー junchantaiyaochū,英语:Perfect Ends / Fully Outside Hand),简称纯全(日语:純全/ジュンチャン junchan),指和牌时手牌中所有的面子和雀头中都有老头牌(没有字牌)。
纯全带幺九会高目取代混全带幺九,即满足纯全带幺九时只计纯全带幺九而不计混全带幺九。
纯全带幺九不可复合混老头,因为同时满足两者的条件会成立清老头,计役满。
1p1p1p2p3p7p8p1s2s3s9s9s9s_9p
6番
清一色
清一色(日语:清一色/チンイーソー chin'īsō,英语:Full Flush / Perfect Flush),指和牌时手牌中只有同一种数字牌。
清一色会高目取代混一色。
2m3m4m4m4m6m6m7m7m7m9m9m9m_1m
满贯
流局满贯
流局满贯(日语:流局満貫/ナガシ マンガン nagashi mangan,英语:Nagashi mangan / Mangan at Draw),又称又称幺九振切(日语:么九振切/ヤオチューふりきり yaochū furikiri),指流局时玩家的牌河中全部为幺九牌。
需要注意的是,流局满贯需要在自己的牌河没有被别人鸣牌的情况下才成立,也就是说只有自己可以鸣牌。
役满
天和
天和(日语:天和/テンホー tenhō,英语:Blessing of Heaven),指庄家第1巡自摸。
门前清限定。在天和前不能有人鸣牌。
《雀魂》中,天和时如果成立国士无双,视作成立国士无双十三面。
天和的概率约为:
在《雀魂》段位场金、玉、王座之间半庄战的9.3亿场中,共和出天和3199次,频率约为[math]\displaystyle{ \frac{1}{2.92 \times 10^6} ≈ 3.42 \times 10^{-6} }[/math]。
地和
地和(日语:地和/チーホー chihō,英语:Blessing of Earth),指闲家第1巡自摸。
门前清限定。在地和前不能有人鸣牌。
国士无双
国士无双(日语:国士無双/コクシムソウ kokushi musō,英语:Thirteen Orphans),国士无双(日语:国士/コクシ kokushi),指和牌时牌型满足国士无双和了型,即有13种幺九牌,其中1种有2张。
门前清限定。
国标麻将称十三幺。
1m1m1p9p1s9s1z2z3z4z5z6z7z_9m
大三元
大三元(日语:大三元/ダイサンゲン daisangen,英语:Big Three Dragons / Big Dragons),指和牌时手牌中有3个三元牌组成的刻子(包括杠子)。
大三元会高目取代小三元。
6z6z6z7z7z7z6s7s8s5m_5z5z5z-5z=_5m*
四暗刻
四暗刻(日语:四暗刻/スーアンコウ sūankō,英语:Four Concealed Triplets),简称四暗(日语:四暗/スーアン sūan),指和牌时手牌中有4个暗刻子(包括暗杠子)。
门前清限定。
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字一色
字一色(日语:字一色/ツーイーソー tsūīsō,英语:All Honors),指和牌时手牌中只有字牌。
1z1z4z4z4z5z5z_7z-7z7z 0z3z3z0z_5z
绿一色
绿一色(日语:緑一色/リューイーソー ryūīsō,英语:All Green),指和牌时手牌中只有 🀑、 🀒、 🀓、 🀕、 🀗、 🀅。日本麻将中,这些牌的图案只有绿色。
2s2s6s6s6s6z6z_2s3s4s- 8s8s-8s_2s
清老头
清老头(日语:清老頭/チンロウトウ chinrōtō,简称清老(日语:清老/チンロウ chinrō),英语:All Terminals),指和牌时手牌中只有老头牌(没有字牌)组成的刻子和雀头。
国标麻将称清幺九。
1m1m1m9m1p1p1p9s9s9s_9p-9p9p_9m
小四喜
小四喜(日语:小四喜/ショウスーシー shōsūshī,英语:Little (Four) Winds / Four Little Winds),指和牌时手牌中有3个风牌组成的刻子(包括杠子)和1个风牌组成的雀头。
2z2z2z3z3z4z4z3s3s3s_1z-1z1z_3z
四杠子
四杠子(日语:四槓子/スーカンツ sūkantsu,英语:Four Quads / Four Kan),指和牌时手牌中有4个杠子。
四杠子是日本麻将中最难出现的役种,甚至和出的概率比天和还低。
国标麻将称四杠。
在早期的麻将规则中,只要形成4个杠子,那么不需要雀头,只要摸岭上牌后打出的牌不被人荣和(即没有杠振),即可算作四杠子成立而和牌。这是因为古典中国麻将中没有此役,即使一人开杠4次也会是四杠散了流局。日本麻将出现此役时,仍然把其当作流局时的特殊处理(类似流局满贯),后来才逐渐变成需要正常和牌的役种。
4s_2m-2m2m2m 2p2p2p-2p= 2s2s2s-2s 5z5z5z5z-_4s
九莲宝灯
九莲宝灯(日语:九蓮宝燈/チューレンポウトウ chūren pōtō,英语:Nine Gates),简称九莲(日语:九蓮/チューレン chūren),指和牌时手牌中只有同一种数字牌,且其中13张的数字为1112345678999。
门前清限定。
1m1m2m2m3m4m5m6m7m8m9m9m9m_1m
两倍役满
大四喜
大四喜(日语:大四喜/ダイスーシー daisūshī,英语:Big (Four) Winds / Four Big Winds),指和牌时手牌中有4个风牌组成的刻子(包括杠子)。
大四喜会高目取代小四喜。
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国士无双十三面
国士无双十三面(日语:国士無双十三面待ち/コクシムソウジュウサンメンマチ kokushi musō jūsanmenmachi,英语:Thirteen-wait Thirteen Orphans),国士无双的变种,指听牌时手牌中有13张不同的幺九牌,即满足国士无双的条件且为13面听。
门前清限定。
国士无双十三面会高目取代国士无双。
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四暗刻单骑
四暗刻单骑(日语:四暗刻単騎待ち/スーアンコウタンキマチ sūankō tankimachi,英语:Single-wait Four Concealed Triplets ),四暗刻的变种,指听牌时手牌中有4个暗刻子(包括暗杠子),即满足四暗刻的条件且为单骑听牌。
门前清限定。
四暗刻单骑会高目取代四暗刻。
如果四杠子和四暗刻复合,此时必然有4个暗杠,故必然成立四暗刻单骑高目取代四暗刻,故认为成立四杠子和四暗刻单骑,计三倍役满。
1m1m1m1p1p1p4p4p4p3s3s3s1z_1z
纯正九莲宝灯
纯正九莲宝灯(日语:純正九蓮宝燈/ジュンセイチューレンポウトウ junsei chūren pōtō,英语:Pure Nine Gates / True Nine Gates),又称九莲宝灯九面听(九蓮宝燈九面待ち/チューレンポウトーキュウメンマチ chūren pōtō kyūmenmachi,英语:Nine Gates 9-Way Wait),九莲宝灯的变种,指听牌时手牌中只有同一种数字牌,且数字为1112345678999,即满足九莲宝灯的条件且为9面听。
门前清限定。
纯正九莲宝灯会高目取代九莲宝灯。
1m1m1m2m3m4m5m6m7m8m9m9m9m_2m
古役
创造新的役种是很简单的事情,所以在上述役种之外,还有很多未被日本麻将现在的正式规则接受的役种,即地方役种(日语:ローカル役/ローカルやく rōkaru yaku)。其中一部分役种来自古典中国麻将,被称作古役(日语:古役/こやく koyaku)。
《雀魂》中采用了下方列出的古役,在友人场和比赛场可以启用。
1番
燕返
燕返(日语:燕返し/ツバメガエシ tsubame gaeshi,英语:Swallow Reversal / Tsubame-gaeshi),指荣和他家的立直宣言牌。
荣和的必须是首次放置的立直宣言牌。如果首次放置的立直宣言牌被鸣牌,其后补放的宣言牌不能成立燕返。
杠振
杠振(日语:槓振り/カンブリ kanburi,英语:Kanburi),指荣和他家开杠摸岭上牌后打出的牌。
这张打出的牌不一定是摸切的岭上牌。在连杠时抢杠也可以成立杠振。
十二落抬
十二落抬(日语:十二落抬/シーアルラオタイ shīaru raotai,英语:Twelve Tiles Falling Down / Shiiaruraotai),指和牌时已经副露了4个顺子或明刻子(包括明杠子,不包括暗杠子),单骑听牌最后1张手牌。
8s_1m-2m3m 6m7m8m- 4p4p-4p 4s5s-6s _8s
2番
五门齐
五门齐(日语:五門斉/ウーメンチー ūmenchī,英语:Five Suits Collected / Uumensai),指和牌时手牌中同时包含万子、筒子、索子、风牌和三元牌。
9s9s6z6z_4z4z-4z 1m2m-3m 2p3p-4p_9s
国标麻将采用此役种。
三连刻
三连刻(日语:三連刻/サンレンコー sanrenkō,英语:Three Chained Triplets),指和牌时手牌中有3个连续的同种数字牌刻子。
2m2m2m3m3m3m4s5s6s8p_1m-1m1m_8p
国标麻将称一色三节高。
3番
一色三顺(日语:一色三順/イッショクサンジュン isshokusanjun,英语:Pure Triple Sequences / Pure Triple Chow),指和牌时有3组相同的顺子。
副露减一番。一色三顺是一杯口的上位替代。和二杯口类似,一色三顺成立时不计一杯口(当然也不计二杯口)。
2p2p3p3p4p4p5s6s7z7z_2p3p4p-_7s
国标麻将称一色三同顺。
门前清时,由于实际上一色三顺和三连刻的成立条件相同,此时应当使用高点法计算。
例如:
7p8p3s3s3s4s4s4s5s5s5s6z6z_6p
可以是三连刻(2番)、三暗刻(2番),也可以是一色三顺(3番),故取前者。
1m1m6p7p8p3s3s3s4s4s4s5s5s_5s
可以是三连刻(2番),也可以是一色三顺(3番)、平和(1番)计4番,故取后者。
1m1m7p8p3s3s3s4s4s4s5s5s5s_6p
可以是三连刻(2番)、三暗刻(2番)计4番50符,也可以是一色三顺(3番)、平和(1番)计4番30符,故取前者。
满贯
一筒摸月、九筒捞鱼实际上计5番,故为满贯。
一筒摸月
一筒摸月(日语:一筒摸月/イーピンモーユエ īpin mōyue,英语:Iipinmouyue),指海底捞月时海底牌为 🀙。
因 🀙的图案形似满月,故其指役种名中的“月”。
九筒捞鱼
九筒捞鱼(日语:九筒撈魚/チューピンラオユイ chūpin raoyui,英语:Chuupinraoyui),指河底捞鱼时河底牌为 🀡。
因 🀡的图案形似一群鱼,故其指役种名中的“鱼”。
役满
人和
人和(日语:人和/レンホウ renhō,英语:Blessing of Human / Hand of Man),指闲家第1巡摸牌前荣和。
门前清限定。在人和前不能有人鸣牌。
虽然概率极低,但是如果满足条件,在国士无双抢暗杠时人和也成立。
大数邻
大数邻(日语:大数隣/ダイスウリン daisūrin,英语:Numerous Neighbours),指万子中张牌组成的七对子。
门前清限定。
2m2m3m3m4m4m5m5m6m6m7m7m8m_8m
大车轮
大车轮(日语:大車輪/ダイシャリン daisharin,英语:Big Wheels),指筒子中张牌组成的七对子。
门前清限定。
2p2p3p3p4p4p5p5p6p6p7p7p8p_8p
大竹林
大竹林(日语:大竹林/ダイチクリン daichikurin,英语:Bamboo Forest),指索子中张牌组成的七对子。
门前清限定。
2s2s3s3s4s4s5s5s6s6s7s7s8s_8s
在不承认古役的规则下,虽然上述三种牌型基于七对子,但由于高点法,实际上会会成立清一色(6番)、二杯口(3番)、断幺九(1番)、平和(1番),共计11番。
石上三年
石上三年(日语:石の上にも三年/イシノウエニモサンネン ishi no ue ni mo sannen,英语:Three Years on A Rock / Ishinouenimosannen),指两立直后海底捞月或河底捞鱼。
役种名来自日本古谚“久坐三年,寒石亦暖”(石の上にじっと3年も座っていれば、石も暖まる),意译为中文可作“铁杵磨成针”。
两倍役满
大七星
大七星(日语:大七星/ダイチーシン daichīshin,英语:Big Seven Stars),指只有字牌的七对子。
1z1z2z2z3z3z4z4z5z5z6z6z7z_7z
在不承认古役的规则下只成立字一色,为役满。
风格
与国标麻将不同,日本麻将没有成文的统一规则。本页面上的大部分日本麻将规则以《雀魂》为例。
日本麻将的几个重要特征是全铳制、立直和宝牌,这和日本文化有着很深的关联。
全铳制
在古典麻将中,和牌采用“计符+庄家幺二制”授受法,即无论自摸还是荣和,都是按照“庄家比闲家多支付一倍的分数”的三人支付点数法来结算。这种授受法存在一些不合理的地方,例如放铳者不需承担额外责任,可能胡乱放铳连累其他两家。此外,闲家可能联手彼此放铳对付庄家,容易造成作弊且对庄家不公平。
由于中日两国的价值观差异,两国麻将规则针对授受制的改革也走向了相反的方向。
由于日本文化中“不给别人添麻烦”的底层逻辑,日本麻将在最初就很快从三人支付转向了振铳一人支付的全铳制,即荣和时仅由放铳者向荣和者支付。日本麻将界的权威组织——日本麻将联盟在最初曾经极力反对全铳制,但短短三年间,三人支付就被完全废除,振铳一人支付被正式确立为标准规则,并一直沿用至今。所谓“他人放铳而自己也需支付,这不符合日本人的国民性”,当前世界上除了日本之外,其他所有地方的麻将都没有采用全铳制。
而中国文化历来崇尚积极进取,自我奋斗,所谓“天行健,君子以自强不息”,中国的麻将规则将授受制逐渐演化成为出铳幺二制,即由铳方代替原来的庄家,在放铳时多付1倍分数,在自摸时也多收1倍分数。此时自摸的收益为铳和的1.5倍。在授受制变革的同时,中国麻将的计分法也抛弃了符点而完全转变为计番制,自摸由原本的2符升级为了1番。这导致自摸的收益又翻了一番,达到铳和的3倍。这就是“自摸番三”最初的由来。
随后,中国各地麻将规则普遍改成了最直接的“自摸番三”,即自摸时每人付1倍,铳和时只有铳方付1倍。这也是国标麻将采用的规则。再后来,有些地方规则甚至出现了最夸张的“自摸番六”规则。由于自摸与铳和间巨大的分数差别,各地都出现了“有和不和而博自摸”的潜规则。
技术上而言,由于摸牌不可控、切牌可控,全铳制比“自摸番三”的竞技性更强。但是从游戏体验上而言,“自摸番三”带来的快感更加强烈,这和麻将的赌博属性是分不开的。
立直
“立直”在古典中国麻将指的是天听(闭门听),即在第一巡就听牌。现在日本麻将中将这种听牌称作双立直。
在20世纪40年代,日本麻将中出现了“途中立直”(日语:途中立直/とちゅうリーチ tochū rīchi)的规则。在50年代得到普及后,“途中立直”简称为“立直”,取代了“立直”原本的含义。
在中国麻将体系中,门清只是个普通的番种。中国玩家不会觉得吃、碰他人的牌有什么不妥;可在日本,本着“不给别人添麻烦”的逻辑,日本麻将从一开始就有“偏爱门清”的特点。而日本文化中的“赌徒”心理,也使得立直这种“确定后不再能更改、只能愿赌服输”的玩法被广泛接受。
在麻将刚刚传入日本时,门清仅是加10符的小役。不久之后,门清就在日本麻将中升为1番役。可与此同时,平和也被升为1番役,由于平和的定义就是“不带符”,而自摸时会加2符使平和不成立,导致平和听牌后自摸的分数反而比荣和更低,很反逻辑。日本麻将最初的解决方式是门前清荣和为1番,门前清自摸则为2番。然而,门前清自摸和为2番也不太合理,当时混一色等役种也只有1番而已。为了解决这个矛盾,1929年的“彩虹会议”将日本麻将的规则改为门前清自摸和为1番,门前清荣和则加10符,并沿用至今。然而这种规则下门前清自摸+平和的得分仍然低于门前清荣和+平和。于是会议决定,门清自摸平和时不再加自摸符,也就是门前清自摸平和为20符2番。
维持门前清在本质上是与造大牌相悖的,这是因为门前清最容易复合的役种是平和、断幺九等小役,而很难做出大役。立直作为1番役出现,使得门前清的价值提高,分值相比原来很可能翻倍。1951年,天野大三发明了立直后,立直规则很快在偏爱门清的日本玩家中广泛传播。这之后,门清作为一条单独的路线,逐渐和副露分庭抗礼。
宝牌
日本麻将中,宝牌比立直出现得更早,但是现在的宝牌规则是在立直规则确定后形成的。
宝牌最初被称作“悬赏牌”(日语:懸賞牌/ケンショウハイ kenshouhai),简称“悬牌”(日语:懸牌/ケンハイ kenhai)。不过,不知从何时开始,宝牌改而叫作“ドラ dora”,并沿用至今——有些时候中文里仍然叫作“悬赏牌”。“ドラ”是“ドラゴン doragon”的缩写,来自英语“Dragon”。
然而,实际上,英语中的术语“Dragon”指的是三元牌( 🀆、 🀅、 🀄︎)。这是因为在欧美,为了方便不认识汉字的玩家,牌上的图案会把 🀅改为绿色的龙, 🀄︎改为红色的龙。这是日本麻将中唯一来自英语的术语,从中可以窥见日本文化在二战后受到西方的剧烈冲击。
宝牌是日本麻将中主要的不确定性因素,也体现了麻将的赌博属性。可以说,如果没有宝牌,日本麻将的娱乐性将大大减少。即便是断幺九这样最小的役种,幸运地遇上几个宝牌就可以摇身一变为满贯的大牌。如果说立直是对门清的加强,那么宝牌、一发等规则就是对门清的进一步加强。
模拟论与数字论
日本麻将有两种流派,一种称为“アナログ”,而另一种称为“デジタル”。这是和模拟信号(analog signal)、数字信号(digital signal)相对应的,此处姑且称之为“模拟论”和“数字论”。
众所周知,数字信号是离散的,模拟信号而则是连续的。类似地,“数字论”是将每局麻将独立地分析,并采取概率上最理想的策略,这又被叫做“科学麻将”。“模拟论”则相反,认为前面对局的结果会对当前局有影响,譬如说“玩家A上一局和牌了,那么在好调中的A追攻是难以反抗的”。
由于麻将原本是一种赌博活动,在赌徒心理的影响下,“模拟论”自然有着很大市场。我们知道,如果不遵循牌理,或者说仅凭运气打牌,这样当然也可能和牌——毕竟,麻将和其他牌类、TCG等具有概率与期望值的游戏一样,都有相当程度的随机性(例如,在跑团中丢出1d100之类,也类似麻将的恶调)。遵循牌理打牌,可以最大程度抵消随机性的影响。当然,正是因为随机性,牌局会有完全不讲道理的情况,那放铳给神棍只能认栽啦。
统计可以证实概率学的观点,即每局游戏之间没有任何关联,上一局游戏并不会影响下一局的结果。正如抛了10次硬币都是反面,第11次抛出正面的概率仍然为50%一样,在麻将中连续恶调10场,下一场也未必会好调。从这种角度而言,“模拟论”的大部分主张是不成立的,例如“前面几局一直和牌,所以现在打什么牌都不会放铳”,或者“前面几局一直听不到牌,虽然现在也听牌了,当然也和不上”这样的看法是不切实际的。诸如“牌运”或“牌浪”的观念不过是集群错觉(clustering illusion)的产物。更何况,即使其主张成立,也很难作为战术。因而,即使有一些选手坚持“模拟论”,现代的麻将理论仍然都基于“数字论”发展而来。
当然,“模拟论”的主张也有部分可取。在实际对局中,应当结合场上的战况、自己当前的点数以及其他玩家的打牌风格,适时选择侧重进攻或防守的策略。例如,进张枚数最多的切牌不一定是最优的,有时可能会选择进张数略少的切牌。而实际上“模拟论”的主张有时也应该反用,比如连续恶调而大幅落后时,当然不应该灰心此局和前面一样会恶调,甚至可以选择更激进的打法以求逆转。
另外,虽然理论上牌山的排列组合是完全随机的(洗牌没洗干净是另一回事!),但是玩家的心理却会实实在在受到先前对局的影响。在这种时候,任何判断都会受到干扰,想赢的冲动会取代理性思考,结果往往是输得更惨。在这种时候应该休息,摈弃赌徒心理。正如“48字真言”所言:
抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。
注意自我保护,谨防受骗上当。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。
合理安排时间,享受健康生活。
娱乐与竞技
追求纯粹的竞技,当然要刻意追求更高的得点效率。但是麻将毕竟原本是一种娱乐活动,即使是日本麻将,大多数时候也采用娱乐性较强的规则(如中途流局、赤宝牌、里宝牌、两倍役满的役等)。
在娱乐性较强的场合,往往会有玩家被大牌诱惑,而刻意追求某些役(尤其是役满役)的情况。虽然按照牌理这是不可取的,但很显然,在这种情况下,渣和(又称鸡和、屁和等)是会招致鄙视的。日本麻将有着基本的一番缚限制来防止过分的无役渣和,但是诸如“断幺九nomi”这样1番30符的小牌还是往往会引来不齿。
客观事实就是,有些玩家偏爱娱乐性更强的“做出大牌”,而非更高的得点效率。这也是历史上日本麻将数值逐渐膨胀,以至于役满役出现的原因之一。“做出没有振听的纯正九连宝灯、国士无双十三面”或者“做出四暗刻单骑、大四喜、字一色五倍役满”等等都是可以吹嘘一辈子的事情。因而,很多玩家即使是国士无双、九莲宝灯自摸和了,也往往会振听立直追求国士无双十三面和纯正九莲宝灯。
但很矛盾的是,在一般的规则下做出大牌,尤其是役满役的大牌是非常困难的(除非是在“役满缚”的规则下,或者为了做出役满互相喂牌等)。本来追求“做大牌”就是追求爽感,但是做不出大牌的挫败感(红温),往往是超过做出大牌的爽感的。想象一下,做出了没有振听的国士无双十三面,却点了“一炮双响”同时放铳给两家,尤其是这两家的牌都没有超过3番(真实案例),即使心态再好的人也难以接受这种情况。